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 Système de jeu

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Dieu
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Système de jeu   Mer 28 Mar - 10:26

Le système de jeu est basé sur celui du Jeux de rôle RAS, il se compose donc d'actions soumis à un lancé de dé + 1 caractéristique + 1 compétence, le tout devant faire plus que le seuil fixé par le Maitre du Jeu


Caractéristiques:


Les caractéristiques représentent les aptitudes naturels de votre personnage. Elles vont de 1 à 10, sauf modification dus à la Race.

- Physique: caractéristique comprenant la force du personnage, sa musculature, son endurance, et sa résistance. Permet de calculer les dégâts infliger, les points de vies, ou les attaques au corps à corps.

- Agilité: caractéristique comprenant la vivacité, la rapidité, la souplesse et l'agilité du personnage. Utilisé pour l'esquive, la discrétion, l'équitation ou l'acrobatie.

- Dextérité: caractéristique comprenant l'adresse du personnage à manier un objet ou à utiliser ses mains habilement. Surtout utilisé pour le maniement des armes.

- Sensoriel: caractéristique permettant au personnage d'utilisé ses sens. Surtout utilisé pour la vue et l'ouïe avec la compétence perception.

- Courage: caractéristique comprenant la capacité du personnage à garder son sang-froid dans les moments dangereux, en cas d'échec du jet, le personnage peut recevoir un malus pour ses prochains jets. Elle est aussi utilisée pour les jets de résistance physique (douleur, effet de l'alcool,...) et mentale (résistance aux sorts, torture,...). Cette caractéristique s'utilise sans aucune compétence.

- Charisme: caractéristique comprenant la beauté du personnage, sa capacité à attirer l'attention, à se faire écouter, à persuader ou dissuader les autres,... Elle s'utilise avec les compétences baratin, intimidation, séduction, négociation, et psychologie.

- Mental: caractéristique comprenant l'intelligence du personnage, sa réflexion, ses connaissances, et sa capacité à utilisé la magie. Elle s'utilise avec la magie, la linguistique, le dressage, et la culture générale.

- Chance: caractéristique représentant la chance du personnage. Il peut arriver dans certains moments du jeu que quelque chose doit arriver au personnage le plus chanceux, ou le moins chanceux (comme par exemple: la chute d'une météorite, et il faut savoir sur qui elle va tomber!). C'est donc cette caractéristique qui va départager tout le monde. Elle est aussi utilisée pour la compétence fouille.

Compétences:

Les compétences représentent le savoir-faire de votre personnage, ce qu'il apprend et perfectionne au cours de son existence. Elles vont de 0 à 10. Le joueur peut avoir autant de compétences qu'il le souhaite (par exemple, il peut avoir 5 compétences "armes" différentes, après c'est à lui de bien répartir ses points).

- Arme (Dex): compétence comprenant la capacité du jouer à manier l'arme choisie, elle s'utilise avec la dextérité. La compétence arme se divise en plusieurs catégories regroupant toutes les armes:

Bâton (regroupe bâton, baguette, épieu)
Petite Lame (regroupe couteau, poignard)
Lame (regroupe dague, épée courte, glaive, sabre, épée longue, épée à deux mains)
Hache (regroupe hachette, hache de bucheron, hache de combat, hache à double tranchant)
Masse (regroupe gourdin, masse, fléau, morgenstern)
Marteau (regroupe marteau de forgeron, marteau de guerre, grand marteau de guerre)
Arc (regroupe arc de chasse, arc long, arc elfique)
Arbalète (regroupe arbalète, grande arbalète)
Arme de jet (regroupe couteau de lancer, hachette de lancer), s'utilise avec la compétence lancer
Grande Arme (regroupe lance, hallebarde)
Arme à feu (pistolet, fusil)

- Bouclier (Dex): le bouclier peut être utilisée pour parer une attaque. Il remplace dans ce cas là l'esquive du personnage. Il peut être aussi utilisé pour charger un personnage et infliger des dégâts.

- Larçin (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à dérober un objet sans se faire remarquer, s'utilise avec la dextérité et s'oppose à un jet d'observation.

- Lancer (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à lancé un objet avec précision vers un endroit ou un individu voulu (par exemple, jet de couteau ou de caillou). S'utilise avec la dextérité.

- Crochetage (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à crocheter des serrures pour les ouvrir, nécessite du matériel de crochetage, et s'utilise avec la dextérité.

- Métier (Dex ou Men): compétence permettant d'exercer un métier (forgeron, couturier, sorcier,...).

- Torture (Dex): compétence permettant de torturer une personne pour la faire parler. Le jet de Torture doit être supérieur au jet de Résistance Mentale de la victime pour réussir à la faire parler. En cas d'échec, la victime reçoit 1D20 de dégâts! Cette compétence s'utilise avec la Dextérité.

- Piégeage (Dex): compétence permettant de dissimuler un piège (piège à renard, loup, ours.., voir Magasin Divers). Le jet de piégeage s'opposera au jet d'observation de la victime pour que le piège fonctionne. En cas d'échec, la victime détecte le piège avant de le déclencher.  Le piégeur peut aussi créer ses propres pièges comme un simple collet ou bien un système de fil tendu déclenchant l'abattage d'un énorme tronc sur la victime. La difficulté de réalisation et les dégâts du piège sont au choix du MJ. S'utilise avec la Dextérité.

- Course (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à courir rapidement ou longtemps ou même sans tomber, en fonction de l'action. Elle s'utilise avec le physique. Le résultat total du jet correspond à la distance parcouru en mètre.

- Nager (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir nager, rapidement ou longtemps, en fonction de l'action. Elle s'utilise avec le physique.

- Corps à Corps (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir se battre à mains nues. Elle s'utilise avec le physique. Le résultat total du jet correspond à la distance parcouru en mètre/2.

- Esquive (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à pouvoir esquiver des attaques physiques, certaines attaques magiques (comme boule de feu, pic de glace, éclair,...) ou des objets. S'utilise avec l'agilité.

- Acrobatie (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir grimper sur des parois, sauter, ou se rattraper en cas de déséquilibre ou de chute. S'utilise avec l'agilité.

- Équitation (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir monter à cheval ou un autre animal (âne, boeuf) et savoir les diriger. Permet aussi de pouvoir utiliser la "charge" (voir les règles concernant la charge). La difficulté minimum pour avancer avec une monture est de 10.

- Discrétion (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à se déplacer sans se faire remarquer. S'utilise avec l'agilité et s'oppose à un jet d'observation.

- Voler (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir voler (comme un oiseau). Cette compétence est juste utilisable par les Lutins. Le résultat du jet est égal à la distance en mètre que peut parcourir le Lutin.

- Magie (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir utiliser la magie et lancer des sorts. S'utilise avec le mental. Pour les invocateurs, ils peuvent invoquer une créature tout les 5 points de palier (1-5 = 1 créature, 6-10 = 2 créatures, 11-15 = 3 créatures...)

- Culture Générale (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à obtenir des informations sur un sujet grâce à une réflexion personnelle. Pour cela il suffit de dire au MJ qu'on utilise cette compétence. En fonction du résultat du jet par rapport au seuil de difficulté fixé par le MJ, le personnage obtiendra plus ou moins d'informations. S'utilise avec le mental.

- Dressage (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à dresser un animal pour lui donner des ordres. Les Dresseurs et les Dompteurs utilisent cette compétence pour donner des ordres précis à leurs animaux (avec un jet d'opposition à la difficulté de dressage de l'animal). Ils peuvent aussi apprivoiser un animal sauvage pour l'avoir à leurs services. La difficulté pour apprivoiser une bête sauvage est égale à la difficulté de dressage de l'animal +10. Ils peuvent posséder une créature tout les 5 points de palier (1-5 = 1 créature, 6-10 = 2 créatures, 11-15 = 3 créatures...)

- Linguistique (Men): permet de dialoguer dans des langues étrangères ou de traduire des langues anciennes.

- Médecine (Men): permet de soigner un personnage à l'aide de connaissances et pratiques médicinales. Avec un jet de médecine réussi (difficulté choisie par le MJ) le soigneur peut rendre quelques points de vie à une personne blessé (PV récupérés = compétence médecine), et diminuer le malus de cette personne. Le nombre de points de malus retirer par le médecin est dépendant du résultat total du jet (10-14 = -1, 15-19 = -2, 20-24 = -3, 25-29 = -4, 30-34 = -5, 35-39 = -6,...). S'utilise avec la caractéristique Mental.

- Navigation (Men): permet de naviguer sur un navire. Le seuil de difficulté est au choix du MJ et dépend de plusieurs paramètres (taille de l'embarcation, météo, destination,...). S'utilise avec le Mental.

- Observation (Sens): compétence comprenant la capacité du joueur à percevoir ce qui l'entoure, repérer des choses ou des individus, écouter ce qui ce dit aux alentours,... S'utilise avec le sensoriel.

- Persuasion (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à persuader quelqu'un pour exécuter une action ou laisser le personnage exécuter une action. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la Psychologie du personnage opposé.

- Baratin (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à mentir à quelqu'un, sans se faire prendre. S'utilise avec le charisme.  S'oppose à la Psychologie du personnage opposé.

- Intimidation (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à intimider un autre individu, pour lui donner un malus dûs à la peur, ou pour le persuader. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la Psychologie du personnage opposé.

- Psychologie (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir ce que quelqu'un ressent, dans quel état il se trouve, de savoir si on vous ment, à résister à la séduction, l'intimidation, ou la négociation. S'utilise avec la charisme. S'oppose à la Psychologie du personnage opposé.

- Séduction (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à séduire un individu. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la Psychologie du personnage opposé.

- Négociation (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à négocier avec un marchand pour obtenir des réductions, se joue en jet opposé avec un jet de Psychologie. Si le joueur fait un jet supérieur à celui du marchand, il gagne 5% sur le prix tout les 2 points de différence entre les deux jets. Le maximum de bonus est de 50%. En cas d'échec critique ou de réussite critique à la faveur du joueur, ce dernier gagne automatiquement 50% de ristourne. Les Nains partent Expert dans cette compétence.

- Fouille (Chan): compétence comprenant la capacité du joueur à fouiller un lieu ou une personne afin de trouver des objets. Permet de trouver des pierres précieuses par exemple ou de l'or sur un cadavre (résultat total du jet = pièces d'argent trouvés). S'utilise avec la Chance.

- Transformation: compétence utilisable juste par le Loups-garous, explication dans les règles spéciales.

Il est à savoir que vous pouvez me proposer des nouvelles compétences si vous en trouver.


Résistance Physique et Mentale:

Dans certains cas, les personnages peuvent être amenés à résister à des contraintes physiques ou mentales (exemple: résistance à l'alcool ou une attaque psychique). Ces personnes devront alors faire un jet de résistance Physique ou Mentale qui se calcule de la manière suivante:

- Résistance Physique = Courage + Physique + 1D10
- Résistance Mentale = Courage + Mentale + 1D10


Comment effectuer une action?

Pour effectuer une action il faut donc faire un jet de dés, que je réaliserai moi même. Pour cela un jet normal s'effectue en ajoutant les points de compétences + points de caractéristiques + 1D10.

Par exemple, le Nain A veut gentiment encastrer sa hache dans la tête de l'Elfe B, le Nain va donc utiliser sa compétence Hache, qui sera ajouté à sa caractéristique de Dextérité (Dex). Imaginons que le Nain A ait 6 en compétence Hache et 4 en caractéristique Dextérité, à cela s'ajoute le résultat du D10, et imaginons que ce résultat soit de 8 cela donne:

6 (Hache) + 4 (Dextérité) + 8 (Dé) = 18!

Ensuite pour savoir si l'action à réussit, il existe deux cas de figure: le jet opposé, ou le seuil minimum. Dans le cas cité auparavant, il s'agit d'un jet opposé (action opposant deux personnages). Pour que le Nain A encastre sa hache dans l'Elfe B, il faut que son jet soit supérieur au jet d'esquive de l'Elfe. Le Nain à donc fait 18 pour attaquer, et pour se défendre l'Elfe doit esquiver en ajoutant sa compétence Esquive avec sa caractéristique Agilité + 1D10:

5 (Esquive) + 4 (Agilité) + 6 (Dé) = 15!

Le résultat du Nain (18) est supérieur à celui de l'Elfe (15), le Nain A encastre donc gentiment sa hache dans la tête de l'Elfe B!

Deuxième cas: le seuil minimum (cas où l'action ne suscite pas d'opposant). Imaginons un Ork C voulant résoudre une addition. La difficulté de l'action à réaliser (addition) est établie par le maître du jeu:

très facile = 5, facile = 10, moyenne = 15, Difficile = 20, Très Difficile = 25, seulement pour les héros = 30,..

Imaginons que celle-ci soit très facile (5), l'Ork C va utiliser sa compétence Culture Générale (0) plus sa caractéristique Mental (1) plus 1D10, cela donne:

0 (Culture Gnrle) + 1 (Mental) + 3 (Dé) = 4!

Pas de bol pour cette Ork, il n'arrive pas à répondre, car son résultat (4) est inférieur au seuil minimum (5), mais en consolation il remporte ce magnifique dictionnaire Les Petits Roberts!


Les combats:

Les exemples ci-dessus s'appliquent pour toutes les actions possibles. En revanche, pour les combats d'autres jets sont à réaliser impérativement.


- Jet d'initiative:

Le Jet d'Initiative permet de savoir qui joue en premier dans un combat en établissant une liste de tous les joueurs, classés selon leur résultat du jet. Le résultat le plus fort permet donc de commencer le combat en premier. Pour calculer l'initiative il faut faire:

AGILITE + SENSORIEL = RESULTAT DU JET D'INITIATIVE


- Attaque et esquive:

Suite à l'initiative, le combat peut commencer, en suivant les règles des actions cites auparavant. Dans certains cas, la personne attaquée peut se défendre avec d'autres compétences que l'esquive.

- Bouclier: on peut parer une attaque grâce à son bouclier, hormis des attaques avec une importante zone d'effet, comme le sort Blizzard où le défenseur doit utiliser la compétence Esquive quoiqu'il arrive.

- CAC: lors d'un combat au corps à corps, le défenseur peut éviter l'attaque grâce à sa compétence Esquive, Bouclier, ou bien avec sa compétence CAC pour parer le coup de son adversaire.

- Les attaques immatérielles: certaines attaques ne sont pas "physiques", comme le sort Vomissement des Lutins par exemple, et donc ils ne peuvent être évités par la compétence Esquive. Dans ce cas là, le défenseur doit utiliser sa Résistance Mentale pour ne pas subir cette attaque.


- Localisation des dégâts:

Pour localiser les dégâts quand un individu est touché c'est très simple, le MJ lance 1D20, est le résultat détermine la zone touchée (jambe, bras, torse, tête,...). Les zones du corps sont classées de la moins importante (vitale) à la plus importante, plus le résultat du dé est petit, plus la partie touchée sera moins importantes:

Armes:
1) Pied Droite
2) Pied Gauche
3) Jambe Droite
4) Jambe Gauche
5) Épaule Droite
6) Épaule Gauche
7) Main Droite
Cool Main Gauche
9) Abdomen
10) Abdomen
11) Abdomen
12) Abdomen
13) Arme
14) Torse
15) Torse
16) Torse
17) Torse
18) Gorge (+2D10)
19) Tête (+1D20)
20) Torse

C.A.C:
1) Jambe Droite
2) Jambe Gauche
3) Épaule Droite
4) Épaule Gauche
5) Côte Droite
6) Côte Gauche
7) Côte Droite
Cool Côte Gauche
9) Abdomen
10) Abdomen
11) Abdomen
12) Abdomen
13) Bijoux de famille (paralyse un tour, jet résistance diff.25)
14) Tête
15) Tête
16) Tête
17) Tête
18) Tête
19) Glotte (+2D10)
20) Tête

Mais il peut y avoir un bonus à la localisation des dégâts. Quand une attaque est réussie, la différence entre le jet d'attaque et d'esquive est rajoutée à la localisation des dégâts.

Exemple: dans le cas du Nain A et de l'Elfe B, le Nain avait donc 18 en attaque et l'Elfe avait fait 15. La différence entre l'attaque et l'esquive est donc de 3 (18 - 15 = 3). Pour la localisation des dégâts, le Nain reçoit donc un bonus de +3. Si en lançant les dés le Nain aurait eu 16 (le torse), grâce à son bonus il fait 19 (la gorge).

Par contre, il existe un bonus maximal, en effet il ne peut pas dépasser 5, même si la différence entre l'attaque et l'esquive est supérieur.

Il est possible aussi lors d'un combat d'attaquer en visant une partie précise du corps. Il n'y à donc pas de localisation, mais par contre celui qui attaque reçoit un malus de -5 à son jet à son d'attaque.


- Calcul des dégâts:

Pour finir une attaque, il ne reste plus qu'a calculer les dégâts. Pour cela rien de plus simple, il suffit d'ajouter le physique de votre personnage aux dégâts de l'arme et de faire le calcul. En revanche, si l'adversaire ou votre joueur porte une protection, il ne faut pas oublier de retirer la valeur de cette protection aux dégâts.

- Changer d'arme:

Chaque personnage à le droit d'être équiper de deux armes: une arme principale et une arme secondaire. Ces armes sont à portée de main du PJ, il peut donc les dégainer à tour de rôle sans contraintes. Ainsi, en un tour, un PJ peut prendre son arme secondaire à la place de la principale, et attaquer juste après. Pour tout arme qui n'est pas équiper, le PJ prendra un tour pour changer d'arme.



Mort du personnage:

Un individu est mort lorsqu'il tombe à 0 point de vie, mais seulement si une zone vitale du corps est touchée (zone vitale: abdomen, torse, tête). Dans le cas où la santé est à zéro mais qu'aucune zone vitale n'est touchée, le personnage est mourant à cause de la gravité de ses blessures, mais il peut encore être sauvé s'il reçoit des soins rapidement.

Par exemple, notre Elfe B reçoit la hache en pleine tête, imaginons que les points de vie de l'Elfe sont de 25, est que les dégâts reçus soit de 27. Dans ce cas l'Elfe meurt sur le coup!
Imaginons maintenant un autre cas, ou l'Elfe B reçoit la hache dans le bras, que ses points de vies sont toujours de 25 et les dégâts reçus soient toujours de 27. Dans ce cas l'Elfe se fait arracher ou exploser ou déchiqueter le bras (tout ce que vous voulez), il perd beaucoup de sang et souffre énormément, mais il n'est pas encore mort, et il peut encore être sauvé, car aucune zone vitale n'a était touchée.


Bonus maximal:

Le bonus maximal que peut recevoir un personnage grâce à des objets (vêtement, armure, arme, bijoux, ect...) dans une caractéristique ou une compétence, ne peut en aucun cas dépasser la valeur de cette dernière.
Exemple: L'Elfe B a un Physique de 5. Il possède un Anneau de Force (+3 en Physique) et une Amulette de Force (+3 en Physique). Son bonus total en Physique est alors de 6. Malheureusement, ce dernier ne peut recevoir ce bonus, car étant de 6, il dépasse son physique qui est de 5. Il ne pourra donc porter qu'un seul de ses bijoux.


_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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