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 Les Règles Spéciales

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MessageSujet: Les Règles Spéciales   Ven 4 Mai - 4:17



- Localisation précise:

Il est possible en combat de viser une partie précise de son adversaire, pour cela un malus sera ajouté au jet de l'attaquant. Pour viser n'importe quelle partie du corps, le malus est de 6, sauf pour la tête et la gorge où le malus est de 8.


- La concentration:

Cela permet au joueur qui se concentre de gagner des bonus aux dommages, pour cela c'est simple, le joueur ne doit rien faire pendant son tour, chaque tour non joué lui permet de gagner +2 à sont jet, +2 en dégâts, et +2 à la localisation. Le nombre maximum de tour pour la concentration est de 3.
En revanche si le joueur est attaqué pendant sa concentration, il subit un malus de -5 en esquive, s'il se fait touché toute l'action de concentration est annulée. S'il ne se fait pas touché le joueur peut continuer la concentration, mais le tour pendant lequel le joueur a était attaqué ne compte pas dans les bonus car le joueur n'a pas pût se concentrer, vu qu'il à esquiver.


- Capacité de portance des personnages:

La capacité de portance d'un personnage est variable selon son physique. Plus il possède de physique, plus il peut porter. Avant toute chose, il faut différencier les deux catégories d'objet: les petits et les gros. Les petits objets sont tout objets plus petit ou aussi grand qu'un poignard (papier, bijoux, couteaux, pierres, potions,...). Les gros objets sont tout objet plus grand qu'un poignard (épée, hache, masse, arc,...). A noter que tout objet que porte le personnage (bijoux, armes équipés) ne rentre pas en compte dans l'équipement. Chaque personnage à le droit de s'équiper de 5 bijoux et de deux armes (arme principale, arme secondaire).

Pour savoir combien d'objets votre personnage peut porter, il faut faire les calculs suivants:

- 1 de physique = 5 petits objets
- 1 de physique = 1 gros objets


- Récupération des PDV:

Voici la règle qui va préciser la récupération des Points de Vie. Vous pouvez donc récupérer vos PDV au bout d'un moment, plus ou moins court selon les scénars et les types d'actions effectués. En fonction du temps qui c'est écoulé depuis la blessure et de la gravité de la blessure, le MDJ définira combien vous avez récupéré grâce à ce grand calcul mathématique: PHY + 1DE! Le choix du dé (1D4, 1D6, 1D10 ou 1D20), ce fera par le MDJ en fonction du temps de récupération et de la gravité de la blessure.


- A cheval:

Chevaucher n'est pas une chose aisée, c'est donc pour cela qu'une règle spéciale existe. Dans un premier temps, pour avancer au pas, cela est à la portée de tout le monde, c'est pourquoi aucun jet n'est demandé dans ce cas. En revanche, pour avancer au trot ou au galop, il faut faire des jets d'équitations avec comme difficulté 5 pour le trot et 10 pour la galop. Au dessus de ce seuil, le cavalier dirige parfaitement sa monture.

Dans les courses, la rapidité dépend du cheval, mais aussi de son cavalier. C'est pour cela que lorsque qu'un joueur veut avancer le plus rapidement possible avec son cheval (une fois le jet d'équitation réussie) on prend la différence entre le résultat du joueur et le seuil, et on l'ajoute à la course du cheval.

Exemple:
Equitation du joueur: 15!
Seuil de difficulté: 10!
Différence: 5

Vitesse du cheval = course du cheval + 5 +1D10


- Combat à Cheval:

Les combats à cheval possède des règles spéciales:

Pour l'attaque, la compétence équitation s'ajoute en bonus du jet d'attaque.

Exemple: un cavalier attaque, il va utiliser pour le jet Agilité+Compétence de son arme+1D10+Compétence équitation.
Tout cela s'explique par le fait que l'attaquant étant en hauteur, il a plus de facilité pour toucher son adversaire. De plus, l'attaquant reçoit un bonus de +5 en localisation (plus facile de toucher le haut du corps).

Pour la défense, ce n'est pas la compétence Esquive qui rentre en action, mais la compétence Equitation.
Exemple: un cavalier défend, il va utiliser Agilité+Compétence Equitation+1D10.
Tout cela s'explique par le fait que pour esquiver, le cavalier ne peut compter que sur son adresse à cheval. De plus, l'adversaire reçoit un malus de -5 en localisation (plus difficile de toucher le haut du corps).


- La charge:

C'est une attaque dévastatrice contre les ennemis à pieds. Elle ne peut s'utiliser que tout les 3 tours (2 tours pour prendre de l'élan, 1 tour pour charger). La charge permet d'infliger des dégâts supplémentaires à votre attaque, de plus, votre monture peut aussi infliger des dégâts.
Lors du calcul des dégâts, la Course de votre monture s'ajoute aux dégâts de votre attaque. Le tout s'applique à votre cible principale, mais en cas de regroupement de plusieurs adversaires, des dégâts peuvent être aussi occasionnées. Pour cela, c'est les dégâts de votre monture qui s'applique aux adversaires secondaires ayant ratés leur jet d'esquive.


- La transformations des Loups-Garous:


La transformation des Loups-Garous est spéciale car leur compétence Transformation ne s'utilise avec aucune caractéristique.

Quand un Loup-Garou se transforme, la valeur de sa compétence transformation est ajouté à son Physique et son Agilité (peu importe si cela dépasse 14 au total). Puis il faut calculer le temps de la transformation, il faut prendre la valeur de cette compétence qui sera égale aux nombres de tour. Ensuite le temps d'attente entre deux transformations est estimé par le Maître du Jeu (il s'agit souvent de quelques heures dans le jeu, le temps d'une bonne nuit ou d'une sieste, d'un petit voyage, une petite marche, un long moment d'attente,...).

Pour l'attaque, il s'agit d'un jet de corps à corps normal. Pour les dégâts, le Loup-Garou peut attaquer avec ses griffes, une griffe faisant Phy+1D10 de dégâts. Ou alors il peut attaquer avec ses dents, ce qui lui donne un malus de 4 pour son attaque mais les dégâts sont de Phy+2D10.


- La Fouille:

Les jets de fouilles permettent de fouiller les cadavres après un combat, ou n'importe quelle zone pour y trouver un objet. Cela se joue avec Chance + Fouille. Un jet réussi (sans échec critique) permet de trouver ce que les objets les plus simples. Un échec critique permet de ne rien trouver. Une réussite critique permet de trouver tous les objets, plus un objet magique (qui sera déterminé aléatoirement par le MDJ). Certains objets cachés nécessiteront un jet avec un seuil ou avec un jet opposé pour les trouver.
En plus, le total du résultat du jet permet de déterminer la quantité d'or trouvé sur un cadavre. Par exemple, un résultat de jet de 23 permettra de trouver 2 Po et 3 Par, ou un résultat de 16 permettra de trouver 1 Po et 6 Par,...


- Assommer:

On peut assommer quelqu'un en le touchant à la tête. Pour savoir s'elle est assommer, la personne touchée faire un jet de résistance physique supérieur aux dégâts. Si la personne rate sont jet, elle est assommée pour un tour. Pour les tours suivants, elle peut refaire un jet de résistance physique par tour. A chaque tour, la difficulté est égale aux dégâts du tour précédent moins 5.

Exemple: le Nain A tape la tête de l'Elfe B avec un gourdin. Les dégâts sont de 13 et l'Elfe fait un jet de résistance physique de 10. Il est donc assommé pour un tour. Le tour d'après l'Elfe essaye de se réveiller. La difficulté sera alors de 13 - 5 = 8. Il fait 7 à son jet, il reste donc assommer. Le tour d'après, la difficulté sera de 8 - 5 = 3. L'Elfe fait 9, il se réveille finalement!


- Le Kravkar (art martial Ork):

Cette technique de combat Ork permet d'effectuer jusqu'à plusieurs actions de CAC en un même tour. L'Ork peut effectuer des actions aussi variées que frapper (avec ses mains, ses pieds ou sa tête), saisir son adversaire pour l'immobiliser voir le projeter! La première action s'effectue normalement (le lutteur fait son jet de CAC, l'adversaire fait son jet d'esquive). Si cette action est réussie, le lutteur peut en faire une seconde à la suite, sauf que ce dernier aura un malus de -3 pour son jet. Si cette action réussie, le lutteur peut en faire une troisième, sauf que ce dernier aura un malus de -6 pour son jet. Puis -9 pour la quatrième, -12 la cinquième,... En cas d'échec, l'action du lutteur ne s'effectue pas et son tour est terminé.

L'adversaire pour se défendre effectue des jets d'esquives à chaque action du lutteur. Si le lutteur arrive à immobiliser son adversaire par une prise, ce dernier peut se libérer au tour suivant par un jet opposé de physique X2. En cas de projection ou bien le lutteur (après avoir saisi son adversaire) frappe une partie du corps de son adversaire contre un objet (comme saisir sa tête pour la frapper contre une table) , les dégâts seront de PHY+1D10 pour les deux types d'actions!

_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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