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Dieu
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MessageSujet: Envouteurs   Envouteurs Icon_minitimeLun 20 Jan - 0:52

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.

Envouteurs Elfeno10

Les sorts d’Envoûteurs :
Ces Elfes Noirs maîtrisent la « magie violette », c'est à dire des sorts visant à manipuler leurs victimes. Grâce à cette magie, ils peuvent « s'introduire » à distance dans le cerveau d'un individu pour lire ses pensées, l'influencer, l'obliger à faire certains choses,... Les sorts d’Envoûteurs sont opposés à des jets de résistance mentale pour leur réussite.


Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :
-Empathie (Télépathie): permet de connaître les émotions d'un individu (joie, tristesse, colère, dégoût, peur, surprise).
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre

- Joie (Influence) : permet de mettre de bonne humeur un individu afin de le rendre plus docile et/ou moins agressif (permet éventuellement de faciliter les jets de charisme face à cette personne selon la volonté du MDJ).
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre

- Tristesse (Influence): permet de mettre de mauvaise humeur un individu afin de le rendre moins docile et/ou plus agressif (permet éventuellement de corser les jets de charisme face à cette personne selon la volonté du MDJ).
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :
- Peur (Influence): sort permettant de faire peur à la cible qui essayera de fuir à tout prix de l'endroit où elle se trouve. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2

- Colère (Influence): permet de rendre furieux n'importe qui, le rendant irrationnel, pouvant même le pousser à se battre face à la moindre petite frustration. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2

- Dégoût (Influence) : permet de dégoûter un individu, le poussant à être passif, à se refermer sur lui même, et à rejeter toute chose qui lui est proposé. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2

- Surprise (Influence): permet de faire passer un individu à l'état de surprise, baissant sa vigilance pour 1 tour (engendrant un malus pour sa prochaine action), avant que la situation ne le fasse passer à une autre émotion (joie, tristesse, peur, colère ou dégoût, selon la volonté du MDJ).
Malus: -6 pour la prochaine action
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :
- Voix (Télépathie): permet de communiquer avec un individu par la pensée, le lanceur du sort peut s'exprimer librement avec lui, et ce dernier peut également lui répondre.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 4

- Révélation (Télépathie): permet de consulter tous les souvenirs d'un individu. Les plus marquant sont facilement consultables, mais les plus enfouies peuvent imposer un malus au jet du sort (selon la volonté du MDJ). Durant le sortilège, la victime ne se rend compte de rien.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2

- Inception (Influence): permet d'implanter une idée ou un faux souvenir dans les pensées d'un individu. Les idées et souvenirs facilement acceptable par la victime sont implantable facilement, mais ceux qui seront en contradiction avec les pensées de cette dernière induisent un malus (selon la volonté du MDJ). Durant le sortilège, la victime ne se rend compte de rien.
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre x 2


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :
- Ordre (Influence) : permet de donner un ordre mental à un individu qu'il devra exécuter obligatoirement à son tour. Les ordres facilement acceptable par la victime seront facilement réalisable, mais ceux qui seront en contradiction avec les pensées de cette dernière induisent un malus (selon la volonté du MDJ). Durant le sortilège, la victime ne se rend compte de rien.
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre x 2

- Psychisme (Télépathie): permet de lire dans les pensées actuelles d'un individu. Toute chose pensée durant le sort est immédiatement su par l’Envoûteur. Durant le sortilège, la victime ne se rend compte de rien.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :
- Manipulation (Influence): permet de prendre le contrôle d'un individu sans que celui ne s'en rende compte. Le lanceur du sort peut faire faire ce qu'il veut à sa victime, mais ne peut rien faire d'autre que la contrôler durant la durée du sort. La cible peut essayer de se libérer de cette manipulation à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée : MAG en tour
Portée : MAG en mètre x 2
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