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 Envouteurs

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Dieu
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MessageSujet: Envouteurs   Lun 20 Jan - 0:52

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.



Les sorts des envouteurs étant immatériels et intervenant sur la psychologie des individus, ilssont bien souvent opposés à des jets de Résistance Mentale pour leur réussite.

Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :

- Détection mentale: permet de savoir si quelqu'un se trouve dans les environs, et de connaître ses émotions (joie, tristesse, colère, dégoût, peur, surprise).

- Bonne humeur: permet de mettre de bonne humeur un individu afin de le rendre plus docile.
Durée: MAG

- Mauvaise humeur: permet de mettre de mauvais humeur un individu afin de le rendre moins docile.
Durée: MAG


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :

- Peur: sort permettant de faire peur à la cible qui essayera de fuir à tout prix de l'endroit où elle se trouve. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée du sort : MAG

- Colère: permet de rendre furieux n'importe qui, le poussant ainsi à se battre avec le premier venu. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée: MAG

- Dégoût: permet de dégoûter un individu, le poussant à être passif et de ne rien faire le temps de cette émotion. La cible peut essayer de se libérer de ce sort à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée: MAG

- Surprise: permet de faire baisser la garde d'un individu, rendant la prochaine action contre cet individu comme une action surprise, ce qui engendrera un malus à l'individu pour cette action.
Malus: -6 pour la prochaine action

- Psychisme: permet de lire dans les pensées actuelles d'un individu.

- Révélation: permet de lire dans les pensées passées d'un individu.


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :

- Voix: permet de parler à un individu pour influencer ses actions et ses décisions pour 1 tour. Une fois le tour passé, l'individu réalise ce qu'il vient de faire.

- Formatage: permet de modifier les pensées d'un individu (changer, rajouter, effacer,...)

- Tristesse: sort permettant de faire déprimée la cible pour lui conférer un malus.
Malus: -4 pour tous jet
Durée : MAG

- Joie: sort permettant de rendre joyeuse la cible pour lui conférer un bonus.
Malus: +4 pour tous jet
Durée : MAG


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :

- Manipulation: permet de prendre le contrôle d'un individu sans que celui ne s'en rende comte. La cible peut essayer de se libérer de cette manipulation à chaque tour par un jet de Résistance Mentale supérieur à celui du sort.
Durée: MAG


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :

- Torture: permet d'infliger de terribles troubles mentaux plus ou moins fort à un individu.
Dégâts: MAG+1D4 ou 1D6 ou 1D10 ou 1D20 (au choix)

_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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