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 /!\ Portées, règles élémentaires et spéciales

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MessageSujet: /! Portées, règles élémentaires et spéciales   Jeu 13 Nov - 8:33

Lors d'un combat en arène, la portée est définie selon divers critères notés ci-dessous :
* Corps à corps et armes : Case adjacente, diagonale comprise
* Arme à distance (Arc, arbalète) : Physique + Arme
* Arme à feu (Mousquet, fusil) : Sensoriel + Arme / Malus de 8 pour tout tir hors de portée
* Sort et invocation : Magie
* Lancer : Physique

Déplacements :
- Marcher (1 case) : Permet d'effectuer une action
- Courir : Cf ci-i dessous
- Nage (1 case pour 10) : Ne permet  pas d'effectuer une action (pour effectuer une action, il ne faut pas bouger)
- Passer au dessus d'un adversaire ou un objet (Acrobatie+agilité contre hauteur en cm divisée par 10) : Malus de 15 pour toute attaque supplémentaire à l'acrobatie

Déplacement en diagonale :
Le déplacement en diagonale est autorisé dans tous les cas exception faite lors de la présence d'un mur (ne comprend pas les angles ronds tels que des piliers cylindriques) ou d'une case morte (lave, acide, trou)

Course :
- Pour courir, il est obligatoire de déterminer le trajet sur 3 cases avant le jet de dé. Si la course dépasse les 3 cases, alors le joueur est libre de ses déplacements dans la limite de ne pas faire d'angle droit.
- Le joueur qui est entrain de courir peut s'arrêter avant la fin s'il le souhaite. Dans ce cas, il aura un malus équivalent au nombre de cases restantes pendant 1 tour.
- Durant sa course, si le joueur passe à côté d'un adversaire, il lancera 1D8. Si sont résultat est de 1, alors il sera taclé par cet adversaire et ne pourra plus continuer sa course. Le cumul des cases de course restantes (et donc non effectuées) lui seront alors attribué en malus pour 1 tour.
Les tranches de courses sont définies de la façon suivante :
0 à 4 : 1 cases
5 à 9 : 2 cases
10 à 14 : 3 cases
15 à 19 : 4 cases
20 à 24 : 5 cases
25 à 29 : 6 cases
30 à 39 : 7 cases
40 à 44 : 8 cases
45 à 50 : 9 cases
50 à... : Vous courrez beaucoup trop vite, rajoutez 1 case à chaque tranche de 5.

Stopper une course :
Il n'est pas évident de stopper une course folle, cependant, si vous êtes obligé vous compterez 1 point de malus à chaque case annulée. Le tout pendant 5 tours.


Déplacement en course :
Il serait trop facile de faire une course en zig-zag, ainsi, durant une course vous ne pouvez effectuer que déplacements en avant ou en diagonale avant. Tout retour en arrière, diagonale arrière ou angle droit est simplement impossible.
Note : Pour le bien être de la partie, dans un labyrinthe, il est possible de tourner en angle droit durant une course

Attaque durant ou à la fin d'un jet de course :
Il est possible de faire une attaque de corps à corps uniquement durant un jet de course (ou à la fin). S'il souhaite faire cette action, l'attaquant a alors un malus de 8 pour toucher mais il gagne l'équivalent de son nombre de cases de déplacement en dégâts.
- Par exemple : Un personnage court sur 4 cases, il attaque un adversaire (avec un malus de Cool et le touche (quand même), il gagne alors 4 points de dégâts supplémentaires.

Fuir :
Lorsque 2 adversaires sont côte à côte, celui qui souhaite partir devra lancer 1D4 pour déterminer s'il peut fuir le combat ou non. Si ce D4 fait le magnifique résultat de "1", alors la fuite est loupée. Pour tout autre résultat, le fuite est réussie.

Pousser un autre combattant :
Un combattant peut pousser un autre, celui lui permet de déplacer un joueur d'une case vers la poussée. Cela ce défini comme suit :
- (Physique + Corps à Corps) en jet opposé. Si le résultat de l'attaquant est supérieur à l'autre, alors l'action est réussie.
En cas d’échec critique du combattant poussé ou d'une réussite critique l'attaquant alors le poussé recule de 3 cases et chute. Il devra alors se relever au tour suivant.

Téléportation
A l'aide d'une potion : Permet de se téléporter n'importe où sur la carte
A l'aide d'un sort : Permet de se téléporte dans un rayon égal à votre magie en nombre de cases

Provocations :
Les combattants se trouvent dans une arène et le public peut fortement influer sur le moral et la concentration de ceux ci. Ainsi, il est possible de faire appel au soutien du public en provocant l'adversaire.
* Provocation Avantagée : Celle ci se joue dans le tour qui suit la mort d'un adversaire par un de ses coéquipier et est considérée comme une action. Le fait d'utiliser une provocation avantagée permet de bénéficier pour toute l'équipe et pendant 1 tour de : Dextérité +3
Pour utiliser cette provocation, il faudra que le combattant face un jet de (Charisme + Séduction) difficulté 15.
A noter qu'en cas d'échec, celui qui a fait la provocation se verra obligé de trainer pendant 1 tour un malus de 3 sur la dextérité.
* Provocation simple : Cette provocation se joue à n'importe quel moment comme une action et demande un jet de (Charisme + Séduction) difficulté 25 afin de bénéficier d'un bonus de 5 en dextérité pendant un tour pour toute la team. En cas d’échec, l'équipe se voit attribuer 5 points de malus en dextérité pendant 1 tour.
Note : La première provocation réussie du match effectué par un membre de team fait gagner 2PR

Armes très longues et à deux mains :
Une arme à deux mains permet de faire une attaque en cercle. L'attaquant fait donc son jet d'attaque en précisant l'ordre des cases touchés et effectue sa "ronde". Tous les combattants se trouvant autour du personnage doivent alors faire un jet d'esquive. L'attaquant reparti ensuite ses points de dégâts de façon décroissante parmi les joueurs ayant un jet d'esquive inférieur au jet d'attaque.
Cette attaque n'utilise qu'une seule localisation pour tous les joueurs touchés et ne permet pas les bonus de localisation

Suicide :
Sauf s'il est victime d'un effet magique, il est interdit pour un combattant de se suicider sous peine de se voir sanctionné.
Sauf cas exceptionnel défini par les adversaires, tout personnage se suicidant de son propre gré sera totalement et définitivement perdu et ne pourra être réutilisé dans un combat à venir (Non valable si victime d'un sort évidemment).

Attaque au corps à corps avec une arme à distance :
Tout attaque faite avec une arme à distance (Arc, fusil, ...) effectuées au corps à corps (sans au moins une case entre les deux combattants) entraine inéluctablement un malus de 8 pour l'attaquant.

Mana à Zéro
Lorsqu'un joueur n'a plus du tout de point de mana, alors fait un malaise et s'endort durant 2 tours. Durant ce laps de temps, il ne peut rien faire et si on l'attaque il n'aura d'espoir qu'une réussite critique pour esquiver le coup qu'on lui prévoit. Au bout des 2 tours d’évanouissement, il se reveillera avec 1D4 de mana non utilisables.

Animaux et esclaves :
Les animaux et esclaves comptent comme des objets de coffre de team. Ils sont donc limités à 4 par équipe

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