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 Guerrisseurs et Mages blancs

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Points de vie:
33/33  (33/33)
Points de Mana:
19/19  (19/19)
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MessageSujet: Guerrisseurs et Mages blancs   Jeu 8 Jan - 13:05

Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :
- Soin des blessures légères: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 1D6
- Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps
Durée: 3 tours
Protection: +5
- Boost: sort permettant d'offrir un léger bonus au lanceur du sort ou à un de ses coéquipiers.
Bonus: +2 à tous ses jets durant 3 tours

Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :
- Protection contre les projectiles: sort permettant de protéger le lanceur du sort ou un de ses alliés contre des projectiles grâce à un bouclier magique.
Durée: 3 tours
Protection: Jet de dégâts adverse - jet de sort = dégâts subits
- Protection contre la magie: permet de protéger le lanceur du sort ou un de ses alliés des attaques magiques grâce à un bouclier magique.
Durée: 3 tours
Protection: Jet de dégâts adverse - jet de sort = dégâts subits / OU / Jet de sort adverse supérieur au jet de protection pour fonctionner
- Antidote: sort permettant de soigner un poison, une maladie,...
- Soin des blessures sérieuses: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 2D6
- Double: sort permettant de faire apparaître le lanceur du sort ou un de ses alliés en double pour perturber l'adversaire. La personne visée et le double ont leurs stats divisées par 2.
Durée du sort: MAG/2
- Rage: sort permettant de d'augmenter de 4 le physique pendant 3 tours
- Vitesse: sort permettant d'augmenter de 4 l'agilité pendant 3 tours
- Habilité: sort permettant d'augmenter de 4 la dextérité pendant 3 tours
- Bravoure: sort permettant d'augmenter de 4 le courage  pendant 3 tours
- Erudisme: sort permettant d'augmenter de 4 le mental pendant 3 tours

Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :
- Régénérécence: sort permettant de retrouver un peu de vie à chaque pour le lanceur du sort ou un de ses alliés
Récupération: 1D6/tour pendant 3 tours
- Grande Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps
Protection : +10 pendant 3 tours

Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :
- Grande Protection contre les projectiles : sort permettant de protéger le groupe grâce à un bouclier magique contre des projectiles pendant 4 tours
Protection: résultat du jet du sort opposé aux dégâts de l'attaque comme plus haut
- Grande Protection contre la magie: permet de protéger le groupe grâce à un bouclier magique contre les attaques magiques pendant 4 tours.
Résistance: résultat du jet du sort opposé aux dégâts du sort adverse (ou le jet de sort s'il n'y a pas de dégâts)
- Soin de groupe: sort permettant de soigner le groupe
Récupération: MAG + 1D10/personne
- Soin des blessures graves: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 2D10
- Triple: permet d'invoqué deux illusions du lanceur du sort pour perturber l'ennemi. La personne visée et les doubles ont leurs stats divisées par 3.
Durée: MAG

Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :
- Haute Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps pendant 4 tours
Protection +15
- Annulation de la magie: sort permettant d'annuler toute action magique autour du lanceur du sort pendant 4 tours (portée = Magie)


--------------------------------------------
A partir de l'ordre : Mage blanc
--------------------------------------------


Niveau 6 (Coût : 6 Pa / 12 Pm, Diff. 20) :
- Téléportation: permet de se téléporter dans un lieu connu
- Invisibilité: permet de devenir invisible ou un des ses alliés.
Durée du sort = 4 tours
- Globe de protection: permet de protéger le lanceur du sort contre toutes attaques pendant 4 tours
Résistance: opposition du jet pour le sort contre les dégâts de l'attaque

Niveau 7 (Coût : 7 Pa / 14 Pm, Diff. 23) :
- Résurrection: sort permettant de redonner la vie à un personnage avec 1/4 de ses PV et PM dans le tour suivant sa mort uniquement
- Régénération: permet de redonner tout ses points de vie et tout ses points de mana à un allié
- Grand Globe de protection: permet de protéger le lanceur du sort et son groupe contre toutes attaques pendant 5 tours
Résistance: opposition du jet pour le sort contre les dégâts de l'attaque

Niveau 8 (Coût : 8 Pa / 16 Pm, Diff. 25) :
- Globe d'invulnérabilité: permet de protéger le lanceur du sort contre toutes attaques pendant 1 tour

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