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 Le Peuple Seylard

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Dieu
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Feuille de personnage
Points de vie:
9999/9999  (9999/9999)
Points de Mana:
9999/9999  (9999/9999)
Bourse: 9999 Po

MessageSujet: Le Peuple Seylard   Mer 16 Aoû - 1:47

Rappel: chaque race peut posséder des valeurs de caractéristiques différentes des autres (physique, dextérité, mental,...) ainsi que des compétences supplémentaires, le principe de jeu étant inspiré de celui de RAS voici un rappel sur ces caractéristiques et compétences pour les personnes ignorantes ou à la mémoire défaillante.
Les "caractéristiques" sont comprises entres 1 et 10, sauf pour certaines races où ces valeurs peuvent changer. La mention "Compétence experte" (C.E) désigne la spécialité du personnage, elle permet de d'effectuer deux jets de dés au lieu de un, et de choisir le meilleur résultat entre les deux.
Des détails supplémentaires se trouveront dans les explications du système de jeu.





Description : Les Seylards sont un peuple de loups ailés, il mesurent entre 90 à 1,30m au garot et pèsent généralement entre 50 et 110kgs

Mode de vie : Ce peuple indigène vivent en clans sur le continent d'Arydia dans des tanières creusées dans le sol et surmontées d'un petit sas fabriqué généralement de bois ou de pierre. Généralement, ces "maisons" sont fait sur des îlots ou des plateformes restreintes afin de se protéger des monstres ou d'assaillants. Les Seylards ont une vision très animisme de la vie et préfèrent vivre entre eux, reculés de la société afin d'éviter le conflit, cependant, il arrive de croiser quelques jeunes entrain de réaliser une quête d’initiation dans le monde extérieur avant de retrouver leur clan.

Puissance : Etant disséminés en différents petits clans qui s'ignorent (généralement), ils ont souvent tendance à revendiquer le bout de territoire sur lequel ils se trouvent mais ce n'est même jamais bien défini. Chaque clan est géré par un chef de clan qui est respecté de tous.

Economie : Les Seylards fonctionnent sur un système de partage des richesses mais n'ont pas de monnaie.

Relation avec les autres peuples: Cela dépendra des clans mais généralement, ils n'ont que faire des autres peuples tant qu'on les laisse tranquille

Langue parlée: Seylard

Capacité et compétences: Grâce à leurs deux grandes ailes, les Seylards ont la capacité de voler sur de courtes distances et leur mâchoire est une véritable arme naturelle. Cependant, ils ne peuvent pas utiliser les compétences demandant de la dextérité. Les Seylards ne gagnent pas de points d'XP, ils utilisent les points d'apprentissage pour améliorer leurs compétences ou en acquérir de nouvelles.

Carac de base :
PDV : 35
PDM : 13
Res. Ph. : 8
Res. Men. : 4
Attaque : 9
Défense : 11
Fouille : 7
Vol aérien : 11
Sensoriel : 9
Intimidation : 4
Discretion : 11
Acrobatie : 11
Psychologie : 4

Armure : 0

Capacités de bases :
Vol aérien : 1 tour
Morsure : Dégats -> 5+1D10

Aptitude naturelle : Pelage servant de protection thermique

Améliorations capacités :

Niveau 1 (Coût : 1 Pa)
- Faible amélioration de santé : +3PDV
- Voltige : 3 tours
- Attaque propulsée : Dégâts +5
- Feinte : Attaque +3
- Réflexes améliorés : Esquive +3
- Perception améliorée : Sensoriel +3
- Coordination sociale : Psychologie : +3

Niveau 2 (Coût : 2 Pa)
- Petite amélioration de santé : +5PDV
- Voltige d'adulte : 5 tours
- Attaque en piquet : Dégâts +15 (de air à sol)
- Coup bas : Attaque +5
- Réflexes perfectionnés : Esquive +5
- Perception affinée : Sensoriel +5
- Comprehénsion sociale :Psychlogie : +3

Niveau 3 (Coût : 3 Pa)
- Booster de vie : +7PDV
- Voltige améliorée : 7 tours
- Attaque piquée rapide : Dégâts +15 (Air-sol-air)
- Rapport de force : Attaque +7
- Réflexes de chasseur : Esquive +7
- Perception de chasseur : Sensoriel +7
- Charisme d'adulte : Intimidation +5

Niveau 4 (Coût : 4 Pa) :
- Petite régénération : +5PDV par heure
- Voltige acquise : 10 tours
- Morsure bridée : immobilise un membre non vital de l'adversaire - Dégats +1D10
- Coup bas : Attaque +10
- Ailes renforcées : Capacité Bouclier 17
- Perception fine : Sensoriel +10
- Gueule de tueur : Intimidation : +10

Niveau 5 (Coût : 5 Pa) :
- Régénération physique : +2PDV/Tour
- Voltigeur de style : 50 tours
- Blocage de machoire : immobilise un membre vital ou non de l'adversaire - Dégats : +1D20
- Exécution : Attaque +15
- Ailes pare-projectiles : Capacité bouclier +25
- Pisteur affirmé : Sensoriel +15
- Parfaites relations : Psychologie : +10 / Intimidation +15

_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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