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 Archers Elfes

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MessageSujet: Archers Elfes   Jeu 30 Déc - 10:08

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les archers Elfes n'ont accès qu'aux sorts de niveau 3. Pour apprendre les sorts supérieurs, ils doivent rentrés dans un Ordre.



Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :

- Flèche de feu (attaque de feu) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D6

- Flèche de glace (attaque de glace) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D6

- Flèche éclair (attaque éclair) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D6

- Flèche véloce le coup qui suivra aura un bonus au jet d'attaque.
Bonus:+1D6 au jet

- Flèche de précision le coup qui suivra aura un bonus en localisation.
Effet: +4 en localisation


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :

- Flèche empoisonnée le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D6/tour
Durée : 3 tours

- Flèche Explosive (attaque de feu) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D10

- Flèche du Blizzard (attaque de glace) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D10

- Flèche de Foudre (attaque éclair) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D10

- Flèche magique (attaque magique) le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de magie.
Dégâts: +1D10

- Flèche d'effroi le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage pour ne pas s'enfuir du combat
Effet: jet de courage + courage diff 15 pour ne pas s'enfuir du combat

- Flèche de folie le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + mental pour ne pas devenir fou.
Effet: jet de mental + courage diff 15 pour ne pas devenir fou

- Flèche paralysante : le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être paralysé pendant un tour
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être paralysé pendant un tour


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :


- Flèche assommante : le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être assommé
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être assommé

- Flèche acide: le coup qui suivra offrira un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D10/tour
Durée: Magie
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