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 Les Forgerons

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MessageSujet: Les Forgerons   Sam 19 Avr - 1:16

Le forgeron peut fabriquer toutes les armes à base de métal (épée, hâche, masse, fléau, couteau, poignard, epieu, dague, marteau, lance) ou toutes armures à base de métal (cotte de maille, armure, gant, jambière, casque, heaume, botte, écu, bouclier). Pour cela il dispose de plusieurs matériaux différents. Celui de base est le fer, il ne confère aucun bonus à l'arme ou l'armure. En revanche, d'autres matériaux de meilleurs qualité comme l'acier ou bien d'autres:

- le Rouge-Acier, métal Nain rougeâtre élaboré dans un feu de Dhûm (magie Naine)
- le Clair-Acier, métal Elfe scintillant, élaboré sous la lumière de la Lune
- le Sombre-Acier, métal Vampire Sombre, élaboré dans les profondeurs d'Hozgoth
- le Mythril, métal rare datant des Premiers Ages du monde

Il peut aussi faire des armes ou armures d'ornements (bronze, argent, or) qui offre plus de charisme. Certains objets ont un manche en bois, pour cela le forgeron peut acheter la partie manquante chez un ébéniste.
Matériel nécessaire: marteau de forgeron, enclume

Note: les armes demandant du bois et de l'acier n'utilise comme effet que celui du matériau servant à blesser l'ennemi. Une arme ou une armure ne peut être constituée que d'un seul métal, et non d'un mélange de plusieurs.


Métaux:

- Fer (métal de base, aucun bonus)____________________________________________________________________________1 Po
- Acier (arme +2 dégâts et jet d'attaque) (armure +3 protection) (+3 diff. réalisation)_____________________1 Po 5 Par
- Rouge-Acier (arme +5 dégâts) (armure +5 protection et immunisé contre le feu) (+5 diff. réalisation)_____________________2 Po
- Clair-Acier (arme +5 jet d'attaque) (armure immunisé contre tout effet démoniaque, ténébreux, maléfique,...) (+5 diff. réalisation)______2 Po
- Sombre-Acier (arme résistance phy. diff.20 contre poison dégâts 1D6/tour pendant 3 tours) (armure immunisé contre le poison et maladies) (+5 diff. réalisation)_____2 Po
- Mythril (+5 dégâts et jet d'attaque) (armure +7 protection) (+7 diff. réalisation)___________________3 Po

- Bronze (+1 charisme, +3 diff. réalisation)__________________________________________________________________1 Po 5 Par
- Argent(+2 charisme, +5 diff. réalisation)_______________________________________________________________________2 Po
- Or (+3 charisme, +7 diff. réalisation)_____________________________________________________________________2 Po 5 Par


Recettes armes:

- Griffe: PHY + 1D10 = 3 Métaux (diff.15)

- Épieu: PHY + 2 + 1D6 = 1 Bois + 1 Métal (diff.10)

- Couteau de lancer: PHY + 1 + 1D6 = 1 Bois + 1 Métal (diff.10)
- Poignard: PHY + 2 + 1D6 = 1 Bois + 2 Métaux (diff.10)

- Dague: PHY + 1 + 1D10 (+1) = 1 Bois + 3 Métaux (diff.15)
- Glaive, sabre, épée courte: PHY + 2 + 1D10 = 1 Bois + 3 Métaux (diff.15)
- Épée longue: PHY + 1 + 1D20 (+1) = 2 Bois + 5 Métaux (diff.20)
- Épée à deux mains: PHY + 4 + 1D20 = 2 Bois + 7 Métaux (diff.20)

- Hachette (de lancer): PHY + 3 + 1D6 (-1) = 1 Bois + 2 Métaux (diff.10)
- Hache de bûcheron: PHY + 3 + 1D10 (-1) = 1 Bois + 3 Métaux (diff.15)
- Hache de combat: PHY + 2 + 1D20 = 2 Bois + 5 Métaux (diff.20)
- Hache à double tranchant: PHY + 4 + 1D20 (2 mains)= 2 Bois + 7 Métaux (diff.20)

- Marteau de forgeron: PHY + 3 + 1D10 (-1)= 1 Bois + 3 Métaux (diff.15)
- Marteau de guerre: PHY + 2 + 1D20 = 2 Bois + 5 Métaux (diff.20)
- Grand marteau de guerre: PHY + 4 + 1D20  (2 mains)= 2 Bois + 7 Métaux (diff.20)

- Masse: PHY + 2 + 1D20 = 2 Bois + 5 Métaux (diff.20)
- Fléau: PHY + 2 + 1D20 = 2 Bois + 5 Métaux (diff.20)
- Morgenstern: PHY + 4 + 1D20 (2 mains)= 2 Bois + 7 Métaux (diff.20)

- Faux:  PHY + 2 + 1D10 (réservé aux nécromanciens) = 1 Bois + 3 Métaux (diff.15)

- Hallebarde: PHY + 5 + 1D20 (2 mains) = 3 Bois + 3 Métaux (diff.20)


Recettes armures:

- cotte de maille (protection: 7) = 7 Métaux (diff.10)
- armure de fer (légère) (protection: 9) = 9 Métaux (diff.15)
- armure de plate (légère) (protection: 11) = 11 Métaux (diff.15)
- armure de fer (lourde) (protection: 13) (agilité: -2) = 13 Métaux (diff.20)
- armure de plate (lourde) (protection: 15) (agilité: -2) = 15 Métaux (diff.20)

- gant en maille (protection: 3) = 3 Métaux (diff.10)
- gant en fer (protection: 5) = 5 Métaux (diff.15)
- gant en plate (protection: 7) = 7 Métaux (diff.20)

- jambière en maille (protection: 3) = 3 Métaux (diff.10)
- jambière en fer (protection: 5) = 5 Métaux (diff.15)
- jambière en plate (protection: 7) = 7 Métaux (diff.20)

- capuche de maille (protection: 3) = 3 Métaux (diff.10)
- casque normal, nasal, ou à corne, en fer (protection: 5) = 5 Métaux (diff.15)
- heaume (protection: 7) = 7 Métaux (diff.20)

- botte de fer (protection: 5) = 5 Métaux (diff.15)
- botte de chevalier (protection: 7) = 7 Métaux (diff.20)

- écu en fer (protège avant bras) (Phy+1D6) = 3 Métaux (diff.10)
- bouclier en fer (protége bras et avant bras) (Phy+1D10) = 6 Métaux (diff.15)
- grand bouclier en fer (agilité -1) (protége bras, avant bras et cuisse) (Phy+1D20) = 9 Métaux (diff.20)


_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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