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 Les Alchimistes

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Dieu
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MessageSujet: Les Alchimistes   Les Alchimistes Icon_minitimeSam 1 Jan - 1:25


Cet artisan peut fabriquer ou inventer toutes les potions possibles à base d'éléments naturels. Pour cela il doit acheter le matériel nécessaire, des potions vides, et les ingrédients (où les trouver). Il peut alors combiner les éléments entre eux comme il le souhaite pour obtenir l'effet désiré. La difficulté de réalisation est égale à celle de l'élément le plus important. La compétence Métier Alchimie s'utilise avec le mental. Plus la taille des potions est importante, plus on peut y mettre d'éléments. Pour qu'une potion marche, il faut au minimum un effet avec une durée (sauf certains potions comme la santé ou la mana, sinon l'effet ne dure qu'un tour).

Matériel nécessaire:
mortier, pillon

Les potions:
- Fiole (peut contenir 2 éléments)___________________________2 Par
- Petite Potion (peut contenir 3 éléments)____________________4 Par
- Potion (peut contenir 4 éléments)__________________________6 Par
- Grande Potion (peut contenir 5 éléments)___________________8 Par
- Elixir (peut contenir 6 éléments)___________________________1 Po



Ingrédients (les indications entre parenthèses indiquent dans quel domaine agit l'ingrédient):


Il existe deux types d'ingrédients, les plantes et les drops (trophées de monstres récupérés). Pour trouver des Drops, il faut donc tuer des monstres. Pour trouver des plantes, il faut fouiller en pleine nature. Pour cela, il faut effectuer un jet de fouille pour trouver une plante. Certaines plantes sont courantes et d'autres rares, le seuil de difficulté varieront donc selon leur abondance. Plus le jet est elevé, plus l'Alchimiste à de chances de trouver des plantes avec des effets intéressants (niveau 1, 2, 3 ,4 et 5). Si il veut trouver une plante précise, le seuil de difficulté est élevé de 10.

Chaque ingrédient à un Niveau d'Effet, tel que les pierres magiques (Niveau 1, 2 ,3 ,4 et 5).

Niveau 1: Plantes banales (diff.10, prix 1 Po, présent partout sauf au fond des grottes):
1) Monaucïde (divise par 2 l'effet d'un élément)
2) Cirse Rouge (+5 PV)
3) Cirse Bleue (+5 PM)
4) Stragon (durée: 2 tours)
5) Lys vert (+2 bonus)
6) Malnasaire (-2 malus)
7) Valériane jaune (anti-puce)
Cool Carotte (les cheveux deviennent roux)
9) Vix (calme la toux)
10) Naglaflan (contre la gueule de bois)
11) Galéopsis verte (oblige à révéler la vérité, résistance mentale difficulté 10)

Niveau 2: Plantes courantes (diff.15, prix 2 Po, présent partout sauf en ville et au fond des grottes):
1) Herbe pourpre (+10 PV)
2) Bulbe Liège (+10 PM)
3) Lis corné (+3 sensoriel)
4) Muscari à Grappes (+3 charisme)
5) Coprin violet (+3 mental)
6) Grande astrance (+3 courage)
7) Hélianthème (+3 séduction)
Cool Aposéris (1D4 dégâts)
9) Ploëlis (durée: 3 tours)
10) Galéopsis bleue (oblige à révéler la vérité, résistance mentale difficulté 15)

Niveau 3: Plantes peu répandues (diff.20, prix 3 Po, présent en forêt et montagne):
1) Androsace (guérit des maladies)
2) Digitale pourpre (1D6 dégâts)
3) Sagine (résistance physique diff.15 pour ne pas dormir)
4) Polygale (résistance physique diff.15 pour ne pas devenir fou)
5) Esteral (double l'effet d'un élément)
6) Berce rouge (durée: 4 tours)
7) Orthrys (1D4 poison)
Cool Herbe à chat (+4 dressage)
9) Kalyce (+15 PV)
10) Galéopsis jaune (oblige à révéler la vérité, résistance mentale difficulté 20)

Niveau 4: Plantes rares (diff.25, prix 4 Po, présent en montagne):
1) Vulnéraire (1D10 dégâts)
2) Galéopsis rouge (oblige à révéler la vérité, résistance mentale difficulté 25)
3) Scheuzérie (permet de respirer dans l'eau)
4) Barkhausie (modifie la morphologie)
5) Amarylis (durée: 5 tours)
6) Mauve nuptiale (évanouir, résistance phy. diff.25)
7) Stevia (identification d'un personnage)
Cool Sucralose (effroi diff.20 en jet de courage)

Niveau 5:Plantes exceptionnelles (diff.30, introuvable dans le commerce, présent au fond des grottes):
1) Aconit tue-loup (invulnérabilité)
2) Musacogne (permet de manipuler un personnage)
3) Juliane Noire (jet résistance physique diff.30 pour ne pas mourir dans d'affreuse souffrance)
4) Galéopsis noire (oblige à révéler la vérité, résistance mentale difficulté 30)


Drop:
-Niveau 1: Prix 1 Po (diff.10):
Chair de Zombie (zombifie)
Slime de Mange-Âme (vol 1D6 Mana)
Poudre de Fées des Bois (+1D10 de dégâts de Feu)
Cheveux de Gnome (+2 chance)

- Niveau 2: Prix 2 Po (diff.15):
Os de Squelette (malus -2)
Graisse de Grognome (-6 en Agilité)
Œil d'Auratog (+2 Agilité)
Œil de gargouille (+2 Sensoriel)
Graisse d'Ogre (+2 en Physique)
Slime de Spectre (vol 1D10 mana)
Soie d'Épeire (paralysie res.phy. diff.10)
Oreille de Loup Géant (+1D6 dégâts)
Poils de Panthère Noire (+4 bonus)
Os d'Asservis (malus -4)
Chair de crabe (+2 Dextérité)
Sable de Légionnaire (+2 Courage)
Dent de Kobold (+2 discrétion)
Tresse d'Arkanin (res. diff.10 pour ne pas devenir un démon)
Aile de Zhuskin (res. diff.10 pour ne pas devenir un démon)
Slime Élémentaire du Temps (ralenti le temps)
Salive de Renard (transmission de la Rage, jet résistance phy. diff.13)
Cristaux de glace (+1D10 dégâts de glace)
Corne de Diablotin (+1D10 de dégâts de feu)

- Niveau 3: Prix 3 Po (diff.20):
Dent de Lycan (+3 transformation)
Griffe d'Ours (+3 physique)
Chair de Shokkaku (+3 Dextérité)
Poils de Loup (+3 sensoriel)
Sang de Goule (+3 agilité)
Mucus de Ver des Marais (+3 mental)
Cristaux Élémentaire de Glace (dégâts glace X2)
Dard de Wyvernes (dégâts 1D6 poison/tour)
Langue de Tourmenteur (dépétrifie)
Œil de Basilic (résistance phy. diff. 15 pétrifie pour 1 tour)
Cuir de Troll (+4 protection)
Soie de Veuves Rouges (paralysie res.phy. diff.15)
Corne de Dranoukin (res. diff.15 pour ne pas devenir un démon)
Cristaux de mana (consommation de mana -2 Pm/sort)
Dent de Tigre Géant (+1D10 dégâts)
Fourrure de Loups des Glaces (+10 protection glace)
Roche de Magmin (immunité contre le feu)
Flamme d'élémentaire (dégâts feu X2)
Ecaille de Serpent des Abysses (+4 Nage)
Poils de Panthère Noire (+4 bonus)
Poudre de Chevalier Squelette (malus -4)
Poils de Saru (+6 en Acrobatie)


- Niveau 4: Prix 4 Po (diff.25, introuvable dans le commerce):
Fourrure de Tigre Géant des Neiges (immunisé à la glace)
Écorce d'Arbre Carnivore (+5 protection)
Os de Liche (+5 magie)
Cœur de Doppelgänger (effet polymorphisme)
Cendre d'Horreur (transformation en corps spectral)
Dent de Dragon (+4 Physique)
Soie de Veuve Géante (paralysie res.phy. diff.20)
Poudre de Mage Squelette (malus -6)
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