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 Guérisseurs

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Dieu
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Points de vie:
9999/9999  (9999/9999)
Points de Mana:
9999/9999  (9999/9999)
Bourse: 9999 Po

MessageSujet: Guérisseurs   Lun 7 Mar - 6:09

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.



Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :

- Soin des blessures légères: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 1D6

- Boost: sort permettant d'offrir un léger bonus au lanceur du sort ou à un de ses coéquipiers.
Bonus: +2 à tous ses jets


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :

- Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps
Durée: MAG
Protection: +4

- Protection contre la magie: permet au le lanceur du sort ou un de ses alliés d'éviter les attaques magiques non-physique.
Effet: Résistance mentale +1D10
Durée: MAG

- Antidote: sort permettant de soigner un poison, une maladie,...

- Soin des blessures sérieuses: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 1D10

- Double: sort permettant de faire apparaître le lanceur du sort ou un de ses alliés en double pour perturber l'adversaire. La personne visée et le double ont leurs stats divisées par 2.
Durée du sort: MAG

- Rage: sort permettant de d'augmenter de 4 le physique.
Durée du sort: MAG

- Vitesse: sort permettant d'augmenter de 4 l'agilité.
Durée du sort: MAG

- Habilité: sort permettant d'augmenter de 4 la dextérité.
Durée du sort: MAG

- Éveil: sort permettant d'augmenter de 4 le sensoriel.
Durée du sort: MAG

- Bravoure: sort permettant d'augmenter de 4 le courage.
Durée du sort: MAG

- Éloquence: sort permettant d'augmenter de 4 la charisme.
Durée du sort: MAG

- Erudisme: sort permettant d'augmenter de 4 le mental.
Durée du sort: MAG

- Chance: sort permettant d'augmenter de 4 la chance.
Durée du sort: MAG


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :


- Régénérécence: sort permettant de retrouver un peu de vie à chaque pour le lanceur du sort ou un de ses alliés
Récupération: 1D10/tour
Durée: MAG


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :


- Grande Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps
Durée: MAG
Protection : +8

- Grande Protection contre la magie: permet au le lanceur du sort ou un de ses alliés d'éviter les attaques magiques non-physique.
Effet: Résistance mentale +1D20
Durée: MAG

- Soin de groupe: sort permettant de soigner le groupe
Récupération: MAG + 1D10/personne

- Soin des blessures graves: sort permettant de soigner un allié
Récupération: MAG + 1D20

- Triple: permet d'invoqué deux illusions du lanceur du sort pour perturber l'ennemi. La personne visée et les doubles ont leurs stats divisées par 3.
Durée: MAG

Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :

- Haute Armure: sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant contre les attaques aux corps à corps
Durée: MAG
Protection +10

- Annulation de la magie: sort permettant d'annuler toute action magique autour du lanceur du sort
Rayon: MAG
Durée: MAG

_________________
Quête en cours Livre I:
- retrouver la tribu d'Orks pillant les alentours de Sombrebois
Quête en cours Livre II:
- retrouvez avec Bonne-Panse votre trésor volez par les Fnajs dans la Cité de Miradion
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