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 ...Druides...

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Dieu
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MessageSujet: ...Druides...   ...Druides... Icon_minitimeLun 7 Mar - 6:13

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+ MAG: Magie


Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.

...Druides... Druide10

Les sorts de Druide:
Les Druides utilisent de la « magie blanche » (Soin/protection) et de la « magie verte » (nature) pour se soigner, se battre, se repérer, ou modifier son environnement.


Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :
- Soin des blessures légères (soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soins: MAG + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre

- Météo (Nature): sort permettant de savoir le temps des prochaines heures, voire des prochains jours du lieu où on se trouve.
Durée: 1 tour

- Apaisement animale (Nature): sort permettant de calmer un animal afin qu’il n’attaque personne.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :
- Peau d’écorce (Protection): sort permettant d’offrir une protection sur toute la surface de la peau du lanceur du sort ou un de ses alliés, ne se cumule pas.
Protection: +3 partout
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre

- Lianes (Nature): sort permettant de faire sortir de terre des lianes qui immobiliseront une cible désignée par le lanceur du sort (ne fonctionne que sur des sols constitués de terre). La cible immobilisée peut essayer de s’échapper, en effectuant des jets de résistance physique à chaque tour, mais seulement à partir du 2e tour.
Difficulté: jet de résistance physique diff. 15
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2

- Charme animale (Nature) : sort permettant d'influencer les actions d'un animal sauvage ou domestique par la pensée, la valeur du jet de magie doit être supérieur à la difficulté de dressage de l’animal..
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :
- Soin des blessures sérieuses (Soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soin: MAG + 1D10 + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre

- Guérison (Soins/protection) : sort permettant de soigner une personne victime de poisons ou de maladies, et de la protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps.
Protection: insensible aux poisons et aux maladies
Durée: 1 tour
Portée: CAC

- Appel animal (Nature): sort permettant d’appeler un animal sauvage ou domestiques des environs pour qu’il aide le lanceur du sort (qui arrive au tour suivant lors d’un combat). Le Druide à le choix d’une espèce selon celles qui vivent dans l’écosystème présent.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 10

- Influence météorologique (Nature): sort permettant d’influencer la météo du moment autour du lanceur du sort, comme diminuer ou augmenter une pluie, un orage, le vent,…
Durée: MAG en tour
Rayon: MAG en mètre x 2 autour du lanceur du sort


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :
- Sol mouvant (Nature) : permet de transformer la terre en boue extrêmement collante pour immobiliser des personnes (ne fonctionne que sur des sols constitués de terre). Les personnes immobilisées peuvent essayer de s’échapper, en effectuant des jets de résistance physique à chaque tour, mais seulement à partir du 2e tour.
Difficulté: jet de résistance physique diff. 15
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2
Rayon: MAG en mètre

- Barrière de ronces (Nature): sort permettant de faire pousser un roncier tout autour du lanceur du sort afin de le protéger lui et ses alliés (ne fonctionne que sur des sols constitués de terre). Tout individu désirant franchir la barrière de ronces doit faire un jet d’acrobatie diff.20 ou bien subir des dégâts.
Dégâts: 1D20
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :
- Appel de meute (Nature): sort permettant d’appeler plusieurs animaux sauvages ou domestiques des environs pour qu’ils aident le lanceur du sort (qui arrivent au tour suivant lors d’un combat). Le Druide à le choix d’une espèce selon celles qui vivent dans l’écosystème présent, le nombre d’animaux présents est égale à la valeur de magie du lanceur du sort, divisée par 3 et arrondie à l’inférieur.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 10
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