Le fonctionnement du jeu est basé sur un système de Caractéristique + Compétence + 1D10. Explication ?
Pendant la partie, lorsqu’un joueur voudra effectuer une action, il devra utiliser les talents de son personnage (indiqués sur la feuille de perso) associés à un jet de dé (représentant le côté aléatoire de l’action). Le tout doit dépasser un seuil pour que l’action soit considérée comme réussite.
Ce seuil peut être fixé par le MDJ (5, 10, 15, 20,…) lorsque l’action concerne seulement le personnage en question (ex : escalader un mur de 2m de haut donne un jet d’acrobatie difficulté 20), ou bien un jet opposé lorsqu’il concerne deux personnages (ex : le jet d’attaque du PJ doit être supérieur au jet de défense du PNJ pour être réussi).
Les talents d’un personnage sont composés de 2 éléments : les caractéristiques et les compétences. Les 2 sont combinés avec un jet de dé à 10 faces (1d10) pour savoir si l’action réussie ou échoue.
Les Caractéristiques:Les caractéristiques représentent les aptitudes naturels de votre personnage (définies dès sa conception). Elles vont généralement de 1 à 10, sauf modification selon les peuples. Il y a en tout 8 caractéristiques qui définissent les talents d’un personnage :
- Physique: caractéristique comprenant la force du personnage, sa musculature, son endurance, et sa résistance. Permet de calculer les dégâts infliger, les points de vies, ou les attaques au corps à corps.
- Agilité: caractéristique comprenant la vivacité, la rapidité, et la souplesse du personnage. Utilisé pour l'esquive, la discrétion, l'équitation ou l'acrobatie par exemple
- Dextérité: caractéristique comprenant l'adresse du personnage à manier un objet ou à utiliser ses mains habilement. Surtout utilisé pour le maniement des armes, le crochettage, le lancer…
- Sensoriel: caractéristique permettant au personnage d'utilisé ses sens. Surtout utilisé pour la vue et l'ouïe avec la compétence observation.
- Courage: caractéristique comprenant la capacité du personnage à garder son sang-froid dans les moments dangereux, en cas d'échec du jet, le personnage peut recevoir un malus pour ses prochains jets. Elle est aussi utilisée pour les jets de résistance physique (douleur, effet de l'alcool,...) et mentale (résistance aux sorts, torture,...). Cette caractéristique s'utilise sans aucune compétence.
- Charisme: caractéristique comprenant la beauté du personnage, sa capacité à attirer l'attention, à se faire écouter, à persuader ou dissuader les autres,... Elle s'utilise avec les compétences baratin, intimidation, séduction, négociation, et psychologie.
- Mental: caractéristique comprenant l'intelligence du personnage, sa réflexion, ses connaissances, et sa capacité à utilisé la magie. Elle s'utilise avec la magie, la linguistique, le dressage, et la culture générale par exemple.
- Chance: caractéristique représentant la chance du personnage. Il peut arriver dans certains moments du jeu que quelque chose doit arriver au personnage le plus chanceux, ou le moins chanceux (comme par exemple: la chute d'une météorite, et il faut savoir sur qui elle va tomber!). C'est donc cette caractéristique qui va départager tout le monde. Elle est aussi utilisée pour la compétence fouille.
Les Compétences:Les compétences représentent le savoir-faire de votre personnage, ce qu'il apprend et perfectionne au cours de son existence. Elles vont de 0 à 10. Une compétence est toujours reliée à une caractéristique (ex : la compétence Course est associée à la caractéristique Physique). Le joueur peut avoir autant de compétences qu'il le souhaite (par exemple, il peut avoir 5 compétences "armes" différentes, après c'est à lui de bien répartir ses points), ou bien même proposé des compétences qui n’existent pas encore.
- Arme (Dex): compétence comprenant la capacité du PJ à manier l'arme choisie, elle s'utilise avec la dextérité. La compétence arme se divise en plusieurs catégories regroupant toutes les armes:
• Bâton (regroupe bâton, baguette, épieu)
• Petite Lame (regroupe couteau, poignard)
• Lame (regroupe dague, épée courte, glaive, sabre, épée longue, épée à deux mains)
• Hache (regroupe hachette, hache de bucheron, hache de combat, hache à double tranchant)
• Masse (regroupe gourdin, masse, fléau, morgenstern)
• Marteau (regroupe marteau de forgeron, marteau de guerre, grand marteau de guerre)
• Arc (regroupe arc de chasse, arc long, arc elfique)
• Arbalète (regroupe arbalète, grande arbalète)
• Arme de jet (regroupe couteau de lancer, hachette de lancer), s'utilise avec la compétence lancer
• Grande Arme (regroupe lance, hallebarde)
• Arme à feu (pistolet, fusil)
• Faux (arme des nécromanciens)
- Bouclier (Dex): le bouclier peut être utilisée pour parer une attaque. Il remplace dans ce cas là l'esquive du personnage. Il peut être aussi utilisé pour charger un personnage et infliger des dégâts.
- Larçin (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à dérober un objet sans se faire remarquer, s'utilise avec la dextérité et s'oppose à un jet d'observation.
- Crochetage (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à crocheter des serrures pour les ouvrir, nécessite du matériel de crochetage, s'utilise avec la dextérité contre un seuil de difficulté.
- Lancer (Dex): compétence comprenant la capacité du joueur à lancer un objet avec précision vers un endroit ou un individu voulu (par exemple, jet de couteau ou de caillou). S'utilise avec la dextérité.
- Métier (Dex ou Men): compétence permettant d'exercer un métier (forgeron, couturier, sorcier,...).
- Torture (Dex): compétence permettant de torturer une personne pour la faire parler. Le jet de Torture doit être supérieur au jet de Résistance Mentale de la victime pour réussir à la faire parler. En cas d'échec, la victime reçoit 1D20 de dégâts! Cette compétence s'utilise avec la Dextérité.
- Piégeage (Dex): compétence permettant de dissimuler un piège (piège à renard, loup, ours.., voir Magasin Divers). Le jet de piégeage s'opposera au jet d'observation de la victime pour que le piège fonctionne. En cas d'échec, la victime détecte le piège avant de le déclencher. Le piégeur peut aussi créer ses propres pièges comme un simple collet ou bien un système de fil tendu déclenchant l'abattage d'un énorme tronc sur la victime. La difficulté de réalisation et les dégâts du piège sont au choix du MJ. S'utilise avec la Dextérité.
- Course (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à courir rapidement ou longtemps ou même sans tomber, en fonction de l'action. Elle s'utilise avec le physique. Le résultat total du jet correspond à la distance parcouru en mètre.
- Nager (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir nager, rapidement ou longtemps, en fonction de l'action. Elle s'utilise avec le physique. Le résultat total du jet divisé par 2 correspond à la distance parcouru en mètre.
- Corps à Corps (Phy): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir se battre à mains nues. Elle s'utilise avec le physique. S’oppose à des jets d’esquives ou d’autres jets de CAC (pour les saisies par exemple). Les dégâts infligés sont égaux à la valeur du Physique, ou bien Physique + 1D10 si le personnage possède des griffes.
- Esquive (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à pouvoir esquiver des attaques physiques, certaines attaques magiques (comme boule de feu, pic de glace, éclair,...) ou des objets. S'utilise avec l'agilité.
- Acrobatie (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir grimper sur des parois, sauter, ou se rattraper en cas de déséquilibre ou de chute. S'utilise avec l'agilité.
- Équitation (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir monter à cheval ou un autre animal (âne, boeuf) et savoir les diriger. Permet aussi de pouvoir utiliser la "charge" (voir les règles concernant la charge). La difficulté minimum pour avancer au pas avec une monture est de 10, puis de 15 pour le trot, 20 le galot,…
- Discrétion (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à se déplacer sans se faire remarquer. S'utilise avec l'agilité et s'oppose à un jet d'observation.
- Vol aérien (Agi): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir voler (comme un oiseau). Cette compétence est juste utilisable par les Lutins. Le résultat du jet est égal à la distance en mètre que peut parcourir le Lutin.
- Observation (Sens): compétence comprenant la capacité du joueur à percevoir ce qui l'entoure, repérer des choses ou des individus, écouter ce qui ce dit aux alentours,... S'utilise avec le sensoriel.
- Persuasion (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à persuader quelqu'un pour exécuter une action ou laisser le personnage exécuter une action. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la compétence Psychologie.
- Baratin (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à mentir à quelqu'un, sans se faire prendre. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la compétence Psychologie.
- Intimidation (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à intimider un autre individu, pour lui donner un malus dûs à la peur, ou pour le persuader par la terreur. S'utilise avec le charisme. S'oppose à un jet de courage.
- Psychologie (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir ce que quelqu'un ressent, dans quel état il se trouve, de savoir si on vous ment, à résister à la séduction , le baratin, ou la persuasion. S'utilise avec la charisme. S'oppose à la compétence Psychologie.
- Séduction (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à séduire un individu. S'utilise avec le charisme. S'oppose à la compétence Psychologie.
- Négociation (Char): compétence comprenant la capacité du joueur à négocier avec un marchand pour obtenir des réductions, se joue en jet opposé avec la compétende Négociation de l’adversaire. Si le joueur fait un jet supérieur à celui du marchand, il gagne 5% sur le prix tout les 2 points de différence entre les deux jets. Le maximum de bonus est de 50%. En cas d'échec critique ou de réussite critique à la faveur du joueur, ce dernier gagne automatiquement 50% de ristourne. Les Nains partent Expert dans cette compétence.
- Fouille (Chan): compétence comprenant la capacité du joueur à fouiller un lieu ou une personne afin de trouver des objets. Permet de trouver des pierres précieuses par exemple ou de l'or sur un cadavre (résultat total du jet = pièces d'argent trouvés). En cas de réussite critique, le PJ trouve automatiquement un objet magique (voir Générateur d’Objet Magique). S'utilise avec la Chance.
- Magie (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à savoir utiliser la magie et lancer des sorts. S'utilise avec le mental. Pour les invocateurs, ils peuvent invoquer une créature tout les 5 points de compétence (1-5 = 1 créature, 6-10 = 2 créatures, 11-15 = 3 créatures...)
- Culture Générale (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à obtenir des informations sur un sujet grâce à une réflexion personnelle. Pour cela il suffit de dire au MJ qu'on utilise cette compétence. En fonction du résultat du jet par rapport au seuil de difficulté fixé par le MJ, le personnage obtiendra plus ou moins d'informations. Sert également pour lire, écrire et compter (une personne avec 0 en Culture Générale ne sait ni lire, ni écrire, ni compter). S'utilise avec le mental.
- Dressage (Men): compétence comprenant la capacité du joueur à dresser un animal pour lui donner des ordres. Les Dresseurs et les Dompteurs utilisent cette compétence pour donner des ordres précis à leurs animaux (avec un jet d'opposition à la difficulté de dressage de l'animal). Ils peuvent aussi apprivoiser un animal sauvage pour l'avoir à leurs services. La difficulté pour apprivoiser une bête sauvage est égale à la difficulté de dressage de l'animal +10. Ils peuvent posséder une créature tout les 5 points de palier (1-5 = 1 créature, 6-10 = 2 créatures, 11-15 = 3 créatures...). S’utilise avec le mental.
- Linguistique (Men): permet de dialoguer dans des langues étrangères ou de traduire des langues anciennes. S’utilise avec le mental.
- Médecine (Men): permet de soigner un personnage à l'aide de connaissances et pratiques médicinales. Avec un jet de médecine réussi (difficulté choisie par le MJ) le soigneur peut rendre quelques points de vie à une personne blessé (PV récupérés = compétence médecine), et diminuer le malus de cette personne. Le nombre de points de malus retirer par le médecin est dépendant du résultat total du jet (1-5 = 1 ; 6-10 = 2, 11-15 = 3, 16-20 = -4, 21-25 = 4, 26-30 = 5, ,...). S'utilise une seule fois par jour sur un personnage, et avec la caractéristique Mental.
- Navigation (Men): permet de naviguer sur un navire. Le seuil de difficulté est au choix du MJ et dépend de plusieurs paramètres (taille de l'embarcation, météo, destination,...). S'utilise avec le Mental.
- Transformation: compétence utilisable juste par le Loups-garous afin de booster leur Physique et leur Agilité, explication dans les règles dans les pages suivantes.
Compétence Experte (CE) :Selon la classe d’un personnage (voir « Les Peuples de Cydonia »), il aura une ou plusieurs compétences expertes. Cela signifie qu’il maîtrise cette compétence, et qu’il a le droit de lancer 2D10 au lieu de 1D10 pour son jet lorsqu’il utilise cette dernière. Ensuite, il devra choisir le résultat du dé de son choix pour calculer son résultat de jé final.
Résistance Physique et Mentale:
Dans certains cas, les personnages peuvent être amenés à résister à des contraintes physiques ou mentales.
Si l’attaque à effet sur l’organisme du personnage, il faut donc effectuer un jet de résistance physique (ex : pétrification, résistance à l’alcool,…).
Si l’attaque à effet sur le système cérébral du personnage, il faut donc effectuer un jet de résistance mentale (ex : torture, sortilège d’envoutement,…)
La résistance Physique ou Mentale se calcule de la manière suivante:
- Résistance Physique = Courage + Physique + 1D10
- Résistance Mentale = Courage + Mentale + 1D10
Comment effectuer une action?Pour effectuer une action il faut donc faire un jet de dés, qui s'effectue en ajoutant les points de compétences + points de caractéristiques + 1D10.
Par exemple, le Nain A veut gentiment encastrer sa hache dans la tête de l'Elfe B, le Nain va donc utiliser sa compétence Hache, qui sera ajouté à sa caractéristique de Dextérité (Dex). Imaginons que le Nain A ait 6 en compétence Hache et 4 en caractéristique Dextérité, à cela s'ajoute le résultat du D10, et imaginons que ce résultat soit de 8 cela donne:
6 (Hache) + 4 (Dextérité) + 8 (Dé) = 18!
Ensuite pour savoir si l'action à réussit, il existe deux cas de figure: le jet opposé, ou le seuil minimum. Dans le cas cité auparavant, il s'agit d'un jet opposé (action opposant deux personnages).
Pour que le Nain A encastre sa hache dans l'Elfe B, il faut que son jet soit supérieur au jet d'esquive de l'Elfe. Le Nain à donc fait 18 pour attaquer, et pour se défendre l'Elfe doit esquiver en ajoutant sa compétence Esquive avec sa caractéristique Agilité + 1D10:
5 (Esquive) + 4 (Agilité) + 6 (Dé) = 15!
Le résultat du Nain (18) est supérieur à celui de l'Elfe (15), le Nain A encastre donc gentiment sa hache dans la tête de l'Elfe B!
Deuxième cas: le seuil minimum (cas où l'action ne suscite pas d'opposant). Imaginons un Ork C voulant résoudre une addition. La difficulté de l'action à réaliser (addition) est établie par le maître du jeu:
très facile = 5, facile = 10, moyenne = 15, Difficile = 20, Très Difficile = 25, seulement pour les héros = 30,..
Imaginons que celle-ci soit très facile (5), l'Ork C va utiliser sa compétence Culture Générale (0) plus sa caractéristique Mental (1) plus 1D10, cela donnerai par exemple:
0 (Culture Générale) + 1 (Mental) + 3 (Dé) = 4!
Pas de bol pour cette Ork, il n'arrive pas à répondre, car son résultat (4) est inférieur au seuil minimum (5), mais en consolation il remporte ce magnifique dictionnaire Les Petits Roberts!
Les combats:Les exemples ci-dessus s'appliquent pour toutes les actions possibles. En revanche, pour les combats d'autres jets sont à réaliser impérativement.
- Jet d'initiative:Le Jet d'Initiative permet de savoir qui joue en premier dans un combat en établissant une liste de tous les joueurs, classés selon leur résultat du jet. Le résultat le plus fort permet donc de commencer le combat en premier. Pour calculer l'initiative il faut faire:
AGILITE + SENSORIEL = RESULTAT DU JET D'INITIATIVE
- Attaque et esquive:Suite à l'initiative, le combat peut commencer, en suivant les règles des actions cites auparavant. Dans certains cas, la personne attaquée peut se défendre avec d'autres compétences que l'esquive.
- Bouclier: on peut parer une attaque grâce à son bouclier, hormis des attaques avec une importante zone d'effet, comme le sort Blizzard où le défenseur doit utiliser la compétence Esquive quoiqu'il arrive.
- CAC: lors d'un combat au corps à corps, le défenseur peut éviter l'attaque grâce à sa compétence Esquive, Bouclier, ou bien avec sa compétence CAC pour parer le coup de son adversaire.
- Les attaques immatérielles: certaines attaques ne sont pas "physiques", comme le sort Vomissement des Lutins par exemple, et donc ils ne peuvent être évités par la compétence Esquive. Dans ce cas là, le défenseur doit utiliser sa Résistance Physique pour ne pas subir cette attaque.
- Localisation des dégâts:Une fois qu’un personnage est touché, il faut déterminer où il a été touché. Pour cela il faut lancer 1D20, et le résultat détermine la zone touchée (jambe, bras, torse, tête,...). Les zones du corps sont classées de la moins importante à la plus importante (vitale), plus le résultat du dé est petit, plus la partie touchée sera moins importantes. On trouve deux types de localisations, celles des dégâts infligés par des armes, ou celles des dégâts infligés aux CAC. Pour chacune d’entre elles, il existe 2 localisations critiques (qui infligent plus de dégâts, ou paralysent par exemple).
Localisation des dégâts infligés par des Armes:
1) Pied Droite
2) Pied Gauche
3) Jambe Droite
4) Jambe Gauche
5) Épaule Droite
6) Épaule Gauche
7) Main Droite
Main Gauche
9) Abdomen
10) Abdomen
11) Abdomen
12) Abdomen
13) Arme
14) Torse
15) Torse
16) Torse
17) Torse
18) Gorge (+2D10 de dégâts supplémentaires)
19) Tête (+1D20 de dégâts supplémentaires)
20) Torse
Localisation des dégâts infligés au C.A.C:
1) Jambe Droite
2) Jambe Gauche
3) Épaule Droite
4) Épaule Gauche
5) Côte Droite
6) Côte Gauche
7) Côte Droite
Côte Gauche
9) Abdomen
10) Abdomen
11) Abdomen
12) Abdomen
13) Bijoux de famille (paralyse un tour, résistance Phy diff.25)
14) Tête
15) Tête
16) Tête
17) Tête
18) Tête
19) Glotte (+2D10 de dégâts supplémentaires)
20) Tête
Il peut y avoir un bonus à la localisation des dégâts. Quand une attaque est réussie, la différence entre le jet d'attaque et d'esquive est rajoutée à la localisation des dégâts.
Exemple: dans le cas du Nain A et de l'Elfe B, le Nain avait donc 18 en attaque et l'Elfe avait fait 15. La différence entre l'attaque et l'esquive est donc de 3 (18 - 15 = 3). Pour la localisation des dégâts, le Nain reçoit donc un bonus de +3. Si en lançant les dés le Nain aurait eu 16 (le torse), grâce à son bonus il fait 19 (la gorge).
Par contre, il existe un bonus maximal, en effet il ne peut pas dépasser 5, même si la différence entre l'attaque et l'esquive est supérieure à cette valeur.
Il est possible aussi lors d'un combat d'attaquer en visant une partie précise du corps (au choix). Il n'y à donc pas de localisation, mais par contre celui qui attaque reçoit un malus de -6 à son jet d’attaque pour une localisation précise, et -8 pour une localisation très précise (zone infligeant des dégâts ou des effets supplémentaires comme les bijoux de famille, la gorge ou la tête sauf au CAC pour cette dernière).
- Calcul des dégâts:Pour finir une attaque, il ne reste plus qu'à calculer les dégâts. Pour cela rien de plus simple, il suffit d'ajouter le physique de votre personnage aux dégâts de l'arme et de faire le calcul. En revanche, si l'adversaire ou votre joueur porte une protection, il ne faut pas oublier de retirer la valeur de cette protection aux dégâts.
Exemple : le Nain A est armé d’une hache de bucheron (Dégâts = PHY + 3 + 1D10). Si le Nain A possède 7 en Physique et qu’il fait 6 avec son dé de dégâts, ces derniers seront de 7 + 3 + 6 = 16 ! Si l’Elfe B a une Armure de Cuir Protection 3, il ne subira que 13 de dégâts (16 – 3).
- Changer d'arme:Chaque personnage à le droit d'être équiper de deux armes: une arme principale et une arme secondaire. Ces armes sont à portée de main du PJ, il peut donc les dégainer à tour de rôle sans contraintes. Ainsi, en un tour, un PJ peut prendre son arme secondaire à la place de la principale, et attaquer juste après. Pour tout arme qui n'est pas équiper en principale ou secondaire, le personnage prendra un tour pour changer d'arme.
- Mort du personnage:Un individu est mort lorsqu'il tombe à 0 point de vie, mais seulement si une zone vitale du corps est touchée (zone vitale: abdomen, torse, tête). Dans le cas où la santé est à zéro mais qu'aucune zone vitale n'est touchée, le personnage est mourant à cause de la gravité de ses blessures, mais il peut encore être sauvé s'il reçoit des soins rapidement.
Par exemple, notre Elfe B reçoit la hache en pleine tête, imaginons que les points de vie de l'Elfe sont de 25, est que les dégâts reçus soit de 27. Dans ce cas l'Elfe meurt sur le coup!
Imaginons maintenant un autre cas, ou l'Elfe B reçoit la hache dans le bras, que ses points de vies sont toujours de 25 et les dégâts reçus soient toujours de 27. Dans ce cas l'Elfe se fait arracher ou exploser ou déchiqueter le bras (tout ce que vous voulez), il perd beaucoup de sang et souffre énormément, mais il n'est pas encore mort, et il peut encore être sauvé, car aucune zone vitale n'a était touchée.
Un personnage mort ne peut plus être rejouer, il est définitivement perdu (sauf si vous jouez au JDR Post-Mortem).
- Bonus dû à des objets :Certains objets magiques (vêtement, armure, arme, bijoux, ect...) peuvent offrir des bonus dans l’utilisation de certaines caractéristiques et compétences.
Le bonus maximal que peut recevoir un personnage grâce à des objets dans une caractéristique ou une compétence, ne peut en aucun cas dépasser la valeur de cette dernière.
Exemple: L'Elfe B a un Physique de 5. Il possède un Anneau de Force (+3 en Physique) et une Amulette de Force (+3 en Physique). Son bonus total en Physique est alors de 6. Malheureusement, ce dernier ne peut recevoir ce bonus, car étant de 6, il dépasse son physique qui est de 5. Il ne pourra donc porter qu'un seul de ses bijoux.
- La concentration:Cela permet au joueur qui se concentre de gagner des bonus à ses jets, pour cela c'est simple, le joueur ne doit rien faire pendant son tour, chaque tour non joué lui permet de gagner +2 à sont jet ou +2 en dégâts. Le nombre maximum de tour pour la concentration est de 3.
En revanche si le joueur est attaqué pendant sa concentration, il subit un malus de -6 en esquive, s'il se fait touché toute l'action de concentration est annulée. S'il ne se fait pas touché le joueur peut continuer la concentration.
- Capacité de portance des personnages:La capacité de portance d'un personnage est variable selon son physique. Plus il possède de physique, plus il peut porter. Avant toute chose, il faut différencier les deux catégories d'objet: les petits et les gros. Les petits objets sont tout objets plus petit ou aussi grand qu'un poignard (papier, bijoux, couteaux, pierres, potions,...). Les gros objets sont tout objet plus grand qu'un poignard (épée, hache, masse, arc,...). A noter que tout objet équipé sur le personnage (bijoux, armes équipés) ne rentre pas en compte dans le calcul de la portance. Chaque personnage à le droit de s'équiper de 5 bijoux, de deux armes (arme principale, arme secondaire), et de 1 vêtement ou pièce d’armure par zone du corps (tête, torse, bras, mains, jambes, pieds).
Pour savoir combien d'objets votre personnage peut porter, il faut faire les calculs suivants:
- 1 de physique = 5 petits objets
- 1 de physique = 1 gros objets
- Récupération des PDV:Lorsque vous perdez des points de vies (PV), ils existent plusieurs manières pour les récupérer. Les plus rapides sont de vous soigner à l’aide de potions, de sorts, ou de jets de médecine.
Sinon, il vous suffit de vous reposer. En fonction du temps de votre repos, et des conditions dans lesquelles vous vous reposez, le MDJ définira combien vous avez récupéré grâce à ce grand calcul mathématique: PHY + 1 DE! Le choix du dé (1D4, 1D6, 1D10 ou 1D20), dépend de si vous dormez à la belle étoile, dans un sac de couchage, dans une tente, dans un lit de paille, une chambre luxueuse… (voir les magasins divers et les auberges).
- A cheval (ou autre monture):Chevaucher n'est pas une chose aisée, c'est donc pour cela qu'une règle existe. Dans un premier temps, pour monter sur sa monture et la faire avancer, la difficulté est de 10. Puis pour avancer au pas, la difficulté reste à 10. Puis au trot elle passe à 15, au galop elle passe à 20, au triple galot elle passe à 25,…
Dans les courses, la rapidité dépend du cheval, mais aussi de son cavalier. C'est pour cela que lorsque qu'un joueur veut avancer le plus rapidement possible avec son cheval (une fois le jet d'équitation réussie), on fait le jet Course de la monture + 1D10 pour connaître sa vitesse.
- Combat à Cheval (ou autre monture):Les combats à cheval est différent au niveau de ses lancers de dés qu’un combat classique. On part du principe que le combattant à cheval se trouve en hauteur par rapport aux autres, ce qui peut l’avantager.
Pour l'attaque, la compétence équitation s'ajoute en bonus du jet d'attaque.
Exemple: un cavalier attaque, il va utiliser pour le jet Dextértié + Compétence de son arme + 1D10 +Compétence équitation.
Tout cela s'explique par le fait que l'attaquant étant en hauteur, il a plus de facilité pour toucher son adversaire. De plus, l'attaquant reçoit un bonus de +5 en localisation (plus facile de toucher le haut du corps).
Pour la défense, ce n'est pas la compétence Esquive qui rentre en action, mais la compétence Equitation (vu que c’est le déplacement de la monture qui permet d’éviter les attaques, sauf si on utilise la compétence Bouclier).
Exemple: un cavalier défend, il va utiliser Agilité + Compétence Equitation + 1D10.
Tout cela s'explique par le fait que pour esquiver, le cavalier ne peut compter que sur son adresse à cheval. De plus, l'adversaire reçoit un malus de -5 en localisation (plus difficile de toucher le haut du corps).
- La charge avec une monture: C'est une attaque dévastatrice contre les ennemis à pieds. Elle ne peut s'utiliser que tout les 3 tours (2 tours pour prendre de l'élan, 1 tour pour attaquer en chargeant). La charge permet d'infliger des dégâts supplémentaires à votre attaque, de plus, votre monture peut aussi infliger des dégâts.
Lors du calcul des dégâts, la Course de votre monture s'ajoute aux dégâts de votre attaque. Le tout s'applique à votre cible principale, mais en cas de regroupement de plusieurs adversaires, des dégâts peuvent être aussi occasionnées. Pour cela, c'est les dégâts de votre monture qui s'applique aux adversaires secondaires ayant ratés leur jet d'esquive.
- La transformations des Loups-Garous:La transformation des Loups-Garous est spéciale car leur compétence Transformation ne s'utilise avec aucune caractéristique.
Quand un Loup-Garou se transforme, la valeur de sa compétence transformation est ajouté à son Physique et son Agilité (peu importe si cela dépasse 14 au total). Puis il faut calculer le temps de la transformation, il faut prendre la valeur de cette compétence qui sera égale aux nombres de tour. Ensuite le temps d'attente entre deux transformations est estimé par le Maître du Jeu (il s'agit souvent de quelques heures dans le jeu, le temps d'une bonne nuit ou d'une sieste, d'un petit voyage, une petite marche, un long moment d'attente,...).
Pour l'attaque, il s'agit d'un jet de corps à corps normal. Pour les dégâts, le Loup-Garou peut attaquer avec ses griffes, une griffe faisant Phy + 1D10 de dégâts. Ou alors il peut attaquer avec ses dents, ce qui lui donne un malus de 6 pour son attaque mais les dégâts sont de Phy + 2D10.
La transformation offrant un bonus en physique, les Points de Vies (PV) du Lycan sont également boostés. En revanche, une fois la transformation terminée, ils reviennent à leur valeur normal, pouvant tuer le personnage s’il n’as pas assez de PV une fois détransformé.
- La Fouille:Les jets de fouilles permettent de fouiller les cadavres après un combat, ou n'importe quelle zone pour y trouver un objet. Cela se joue avec Chance + Fouille. Un jet réussi (sans échec critique) permet de trouver que les objets les plus simples. Un échec critique permet de ne rien trouver. Une réussite critique permet de trouver tous les objets, plus un objet magique (qui sera déterminé aléatoirement grâce au générateur d’objet magique, voir dans les pages suivantes). Certains objets cachés nécessiteront un jet avec un seuil ou avec un jet opposé pour les trouver.
En plus, le total du résultat du jet permet de déterminer la quantité d'or trouvé sur un cadavre, le score du jet déterminera le nombre de Pièces d’Argent trouvées (Par).
Par exemple, un résultat de jet de 23 permettra de trouver 2 Po et 3 Par, ou un résultat de 16 permettra de trouver 1 Po et 6 Par,...
- Assommer:On peut assommer quelqu'un en le touchant à la tête. Pour savoir si il est assommé, la personne touchée fait un jet de résistance physique supérieur aux dégâts. Si la personne rate sont jet, elle est assommée pour un tour minimum. Pour les tours suivants, elle peut refaire un jet de résistance physique par tour supérieur aux dégâts pour se réveiller. A chaque tour, la difficulté est égale aux dégâts du tour précédent moins 1.
Exemple: le Nain A tape la tête de l'Elfe B avec un gourdin. Les dégâts sont de 13 et l'Elfe fait un jet de résistance physique de 10. Il est donc assommé pour un tour. Le tour d'après l'Elfe essaye de se réveiller. La difficulté sera alors de 13 - 1 = 12. Il fait 7 à son jet, il reste donc assommer. Le tour d'après, la difficulté sera de 12 - 1 = 11 L'Elfe fait 15, il se réveille finalement!
- Le Kravkar (art martial Ork):Cette technique de combat Ork permet d'effectuer jusqu'à plusieurs actions de CAC en un même tour. L'Ork peut effectuer des actions aussi variées que frapper (avec ses mains, ses pieds ou sa tête), saisir son adversaire pour l'immobiliser voir le projeter! La première action s'effectue normalement (le lutteur fait son jet de CAC, l'adversaire fait son jet d'esquive). Si cette action est réussie, le lutteur peut en faire une seconde à la suite, sauf que ce dernier aura un malus de -3 pour son jet. Si cette action réussie, le lutteur peut en faire une troisième, sauf que ce dernier aura un malus de -6 pour son jet. Puis -9 pour la quatrième, -12 la cinquième,... En cas d'échec, l'action du lutteur ne s'effectue pas et son tour est terminé.
Les dégâts standards au CAC sont égaux à la valeur de Physique.
L'adversaire pour se défendre effectue des jets d'esquives à chaque action du lutteur. Si le lutteur arrive à immobiliser son adversaire par une prise, ce dernier peut se libérer au tour suivant par un jet opposé de physique X2. En cas de projection ou bien le lutteur (après avoir saisi son adversaire) frappe une partie du corps de son adversaire contre un objet (comme saisir sa tête pour la frapper contre une table) , les dégâts seront de PHY + 1D10 pour les deux types d'actions!
- La réputation :Plus un personnage participe à des scénarios, plus il accomplit des haut-faits, plus sa réputation augmente à travers le monde. Dans Cydonia, la réputation se mesure avec les niveaux suivants:
10 – Légende adulée (chanté par tous les Bardes)
9 – Célébrité adulée (chanté par beaucoup de Bardes)
8 – Chevalier adulé (chanté par la plupart des Bardes)
7 – Chevalier respecté (chanté par une partie des Bardes)
6 – Chevalier (chanté par quelques Bardes)
5 – Guerrier reconnu
4 – Bien vu dans sa ville
3 – Bien vu dans son quartier
2 – Reconnu par son entourage
1 – Vie banale
0 – Vie insignifiante
-1 – Vie Banale
-2 – Reconnu par son entourage
-3 – Mal vu dans son quartier
-4 – Mal vu dans sa ville
-5 – Bandit reconnu (prime de 10 Po)
-6 – Bandit redouté (prime de 20 Po) (chanté par quelques Bardes)
-7 – Bandit terrifiant (prime de 50 Po) (chanté par une partie des Bardes)
-8 – Bandit maudit (prime de 100 Po) (chanté par la plupart des Bardes)
-9 – Célébrité crainte (prime de 200 Po) (chanté par beaucoup de Bardes)
-10 – Légende crainte (prime de 400 Po) (chanté par tous les Bardes)
Plus un personnage accomplis de haut-faits bon ou mauvais, plus sa valeur de réputation monte, ou descend. Cela montre déjà qu’il n’est pas le premier clampin venu, est donc peut éveiller la confiance ou la méfiance des PJ ou des PNJ’s. Mais un PJ peut aussi se servir de ses points de réputation comme d’un bonus dans un jet de charisme, si il utilise cette dernière dans son rôleplay.
Exemple : Gambette le Chevalier (réputation +6) arrive aux portes de Cadila. Les gardes refusent de le laisser rentrer. Gambette s’offusque, et sermone les gardes en leur disant qu’il est un Chevalier respecté et reconnu, et que si ils refusent de le laisser rentrer, il ira directement se plaindre à leur supérieur. Pour cet argument utilisant la réputation, Gambette reçoit un bonus de +6 à son jet de persuasion.
Si Gambette est un Bandit redouté (réputation -6) et se sert de sa réputation pour convaincre ou terrifier quelqu’un, il obtiendra également un bonus de 6 (une mauvaise négative offre quand même un bonus).
Chaque Peuple commence avec une valeur prédéfinie en réputation (0, +2, -2,…) selon qu’il paraisse dangereux ou amical au yeux des autres peuples. Pour augmenter cette réputation, chaque joueur reçoit un ou plusieurs points de réputation positif ou négatif en fin de scénario (ou en cours de scénar selon la volonté du MJ vis-à-vis des bonnes ou mauvaises actions des PJ). Pour monter une réputation au niveau suivant, il faut autant de point de réputation que la valeur du niveau suivant.
Exemple : pour passer de 0 à +1 de réputation, il faut 1 point de réputation. Pour passer de +5 à +6, il faut 6 points de réputation. De -2 à -3 ? Bah -3 points de réputation.
Il est a noté que si vous êtes +2 points de réputation (positif), et que vous recevez -1 de point de réputation (suite à une action négative par exemple), vous passerez alors à +1 point de réputation. Dès que vous gagné un niveau de réputation, vos points de réputations reviennent alors à zéro, et il faut en engranger de nouveau pour passer au niveau de réputation suivant.
- L’expérience :A la fin de chaque scénario, les joueurs recoivent de l’expérience (Xp). Cela correspond à ce que leurs personnagent ont appris grâce à leur aventure, leur permettant ainsi de s’améliorer.
Pour chaque personnage, le MJ va lui attribuer des points d’expérience (points d’Xp) et des points d’apprentissage (PA). Les points d’expérience permettent d’améliorer la valeur des caractéristiques et des compétences. Les points d’apprentissage permettent d’acheter des nouveaux sorts. Pour les Hasakis, le MJ remettra également des points d’Xp Shira, permettant d’améliorer les valeurs du Shira. L’attribution des points de réputation se fait aussi à ce moment la.
L’utilisation des points d’Xp se fait de cette manière :
• +1 point de capacité = 4 points d'Xp
• +1 point de compétence = 2 points d'Xp
• +3 points de vie ou de mana = 1 points d'Xp
• Animaux ou serviteur : +1 point de stats = 2 points d'Xp
Pour les Shira, reportez vous à l'aide de jeu sur l'amélioration des armes et pièces d'armures.
Pour les PA, il suffit de dépenser autant de PA que le coût indiqué du sort.
A la fin d’un scénario, le MJ va donc attribuer tous ces points selon ce procédé :
Attribution commune des points d'Xp (identique pour chaque PJ) :
• Participation à un scénario entier = 2 points d'Xp et 1 PA
• Réussite du scénario = 2 points d'Xp et 1 PA
• Amélioration Shira = 2 points d’Xp Shira
• Respect du Kei = 2 points d’Xp Shira ou 1 PA pour les Shamans
• Point(s) réputation positif(s) ou négatif(s)
Attribution individuel des points d'Xp :
Ces attributions sont votées par le maître du jeu et tous les joueurs. Ces récompenses ne sont pas obligatoires.
• Meilleure idée du scénario = +2 points d'Xp ou 1 PA
• Meilleure action du scénario = +2 points d'Xp ou 1 PA
• Meilleur combattant du scénario = +2 points d'Xp ou 1 PA
• Meilleur Rôleplay du scénario = +2 points d'Xp ou 1 PA
• Meilleure Punchline du scénario = +1 point d’Xp
• Plus gros poissard du scénario = +1 d’Xp