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 Illusionniste

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Dieu
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MessageSujet: Illusionniste   Illusionniste Icon_minitimeDim 19 Jan - 2:04

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.

Illusionniste Elfe-n10

Les sorts de d’illusionniste:
Ces magiciens sont spécialisés dans la « magie orange », c'est à dire de créer des  illusions  ou  des  mirages. Ainsi ils peuvent tromper des individus ou des animaux en se jouant de leur sens de la vue, de l’odorat ou de l’ouïe, mais  aucunement  leur  infliger  des dégâts. Les sorts d'illusionniste sont opposés à des jets d'observations pour leur réussite.


Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :
- Disparition (Vue): permet de rendre invisible un élément du décor (de la taille maximale d’une charrette) sur une courte durée.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x2

- Bruit furtif (Ouïe): permet d'émettre un bruit court de son choix dans une zone autour du lanceur du sort.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x2

- Odeur subtile (Odorat): permet de dégager une odeur de son choix sur une durée courte dans une zone autour du lanceur du sort.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x2

- Effleurement (Touché): permet de faire ressentir comme un léger touché effleurant la peau de la cible du sort.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x2


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :
- Double (Vue): permet de faire apparaître un double d’un individu qui l'accompagne, fait exactement les mêmes gestes que ce dernier, et disparaît si le jet d'observation est réussi ou si le double est touché par l’adversaire. Peut être amélioré en dépensant 1 Pa, ce qui permet d'avoir un double supplémentaire par Pa dépensé.
Durée: MAG
Portée: MAG en mètres x2

- Mirage (Vue): permet de faire apparaître un élément du décor (de la taille maximale d’une charrette) sur une courte durée.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètres x2

- Caméléon (Vue): permet de rendre invisible un individu sur une courte durée, offrant un bonus de discrétion, mais ne l’empêchant pas d’être entendu ou senti. Le bonus de discrétion est variable selon l’adversaire: +10 pour les individus civilisés, +6 pour les animaux et les monstres.
Bonus: +10 ou +6 en discrétion
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x2


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :
- Camouflage (Vue): permet de rendre invisible un élément du décor (de la taille maximale d’une charrette) sur une longue durée.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2

- Bruits (Ouïe): permet d'émettre un bruit de son choix dans une zone autour du lanceur du sort sur une longue durée
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2

Odeurs (Odorat): permet de dégager une odeur de son choix dans une zone autour du lanceur du sort sur une longue durée
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2

Touché (Touché): permet de faire ressentir comme une sensation de touché sur la cible du sort et pour une longue durée.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :
- Invisibilité (Vue): permet de rendre invisible un individu sur une longue durée, offrant un bonus de discrétion, mais ne l’empêchant pas d’être entendu ou senti. Le bonus de discrétion est variable selon l’adversaire: +10 pour les individus civilisés, +6 pour les animaux et les monstres.
Bonus: +10 ou +6 en discrétion
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2

- Polymorphisme (Vue/ouïe/odorat): permet au lanceur du sort ou à un de ses alliés de prendre l'apparence, l’odeur et/ou la voix d'un être que le lanceur du sort a déjà rencontré, et d’interagir normalement avec les autres.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre

- Contrôle des sons (Ouïe): permet de contrôler les sons (amplifier, diminuer, créer, disparition...) aux alentours du lanceur du sort. Cela peut attirer ou détourner l’attention d’un adversaire, mais aussi d’apporter un bonus de discrétion si on diminue les sons (+3 pour les individus civilisés, +6 pour les animaux ou les montres).
Bonus: +3 ou +6 en discrétion
Durée: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x2 autour du lanceur du sort

- Contrôle des odeurs (Odorat): permet de contrôler les odeurs (amplifier, diminuer, créer, disparition...) aux alentours du lanceur du sort. Cela peut attirer ou détourner l’attention d’un adversaire, mais aussi d’apporter un bonus de discrétion si on masque les odeurs (+1 pour les individus civilisés, +6 pour les animaux ou les montres).
Bonus: +1 ou +6 en discrétion
Durée: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x2 autour du lanceur du sort


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :
Hallucination (Vue/ouïe/odorat/touché) : permet de modifier l’ambiance d’une zone entière pour tout ceux s’y trouvant, en modifiant aussi bien son apparence, ses sons, ses odeurs et son touché. Le lanceur de sort doit rester immobile au risque de voir le sort s’arrêter.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x2
Zone d’effet: MAG en mètre x2

- Projection (Vue/ouïe/odorat): permet de projeter un être à l'apparence, l’odeur, et la voix désirés, ainsi que de le diriger et de la faire interagir comme on le souhaite. Le lanceur de sort voit et entends à travers son illusion, mais doit rester immobile au risque de voir le sort s’arrêter. Si la projection est touchée par un adversaire elle disparaît.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x10
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