Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :
- Asséchement: permet d'assécher une zone humide (marécage, mare, rivière,...) temporairement pour faciliter son franchissement.
Durée: MAG
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre
- Inondation: permet d'inonder une zone afin de la rendre marécageuse et donc difficilement praticable (malus de 4 pour tout jets de physique, agilité et dextérité dans cette zone). Si ce sort est utilisée sur une zone déjà humide (exemple: rivière), l'effet peut être plus dévastateur (exemple: une crue).
Durée: MAG
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :
- Éruption rocheuse: permet de faire surgir un gros pic rocheux du sol pour frapper un ennemi et l'envoyer au sol.
Dégâts: MAG + 1D10
- Essor végétal: permet de faire pousser subitement une jungle dense sur une zone voulue, emprisonnant toute personne s'y trouvant et empêchant toute action. Pour sortir de cette jungle, un jet de physique ou attendre la fin du sort.
Jet = PHY X2 (diff.20)
Durée: MAG
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :
- Glissement de terrain: permet de provoquer un glissement de terrain sur une zone voulue, emportant les personnes s'y trouvant.
Jet d'esquive: opposé au jet de MAG
Dégâts: MAG + 1D20
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre²
Niveau 6 (Coût : 6 Pa / 12 Pm, Diff. 20) :
- Rempart de Pierres: permet d'ériger des murs de pierres d'environ 3m formant une enceinte carré autour du lanceur du sort ou d'une personne, afin de la protéger ou l'emprisonner. Pour franchir ce mur il faut réaliser un jet d'acrobatie ou faire des dégâts supérieur à 150 avec un marteau ou un sort de glace.
Jet d'acrobatie: diff.20
Durée: MAG
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre²
Niveau 7 (Coût : 7 Pa / 14 Pm, Diff. 23) :
- Coulée de Boue: permet de provoquer une grosse coulée de boue dans n'importe quel cours d'eau (du fossé au fleuve), emportant tout sur son passage. Il est possible de se sortir de la coulée de boue par un jet de physique.
Jet d'esquive: opposé au jet du sort
Jet de physique: PHY X2 (diff.25)
Dégâts: MAG + 2D20 /tour
Durée: MAG
Largeur de la coulée: 1 MAG = 1 mètre
- Éboulement: permet de provoquer un éboulement à partir d'une falaise ou d'une structure en pierre. Toutes personnes n'arrivant pas à s'échapper de la zone d'éboulement subissent des dégâts.
Jet d'esquive: opposé au jet du sort
Dégâts: MAG + 3D20
Zone d'effet: 1 MAG = 1 mètre ²
Niveau 8 (Coût : 8 Pa / 16 Pm, Diff. 25) :
- Gouffre du Néant: permet d'ouvrir un gouffre dans le sol, avalant toute personne n'arrivant pas à y échapper, et se refermant sur eux à la volonté du lanceur du sort, ou à la fin de ce dernier (le gouffre met 1 tour complet pour se refermer). Il est possible de sortir du gouffre en réalisant un jet d'acrobatie.
Jet d'esquive: opposé au jet du sort
Jet d'acrobatie: diff.25
Largeur du gouffre: MAG = 1 mètre
Profondeur du gouffre: MAG = 1 mètre
Durée max: MAG