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 Générateur d'Objet Magique

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Dieu
Roi
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Dieu


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MessageSujet: Générateur d'Objet Magique   Générateur d'Objet Magique Icon_minitimeSam 6 Déc - 7:13

Le Générateur d’Objets Magiques est un système mis en place dans le cas d’une réussite critique sur un jet de fouille. Cela signifie que le personnage a trouvé un objet magique (et donc rare, voir unique) lors de sa fouille.

PS: pour les effets magiques, il existe 4 niveaux. Le Niveau 1 est équivalent au pouvoir d'une Pierre Kubrik, le Niveau 2 est équivalent au pouvoir d'une Gemme, le Niveau 3 est équivalent au pouvoir d'une Pierre Précieuse, et le Niveau 4 est équivalent au pouvoir d'une Pierre Astrale.

Pour commencer, lancer 1D6 pour choisir votre objet: armes, armures, vêtements, bijoux, potions ou pierres astrales. Une fois cela fait, passer aux effets (bas de la page).



I) Armes

Lancer 1D33 pour choisir votre arme.

Pour les armes en métal lancer 1D9 pour choisir le métal utilisé: le Fer, l'Acier, le Rouge-Acier, le Clair-Acier, le Sombre-Acier, le Mythril, Bronze, Argent, et Or.

Pour les armes en bois lancer 1D6 pour choisir le bois utilisé: Bois de Peuplier, Bois d'Acacia, Bois d'Acajou, Bois d'Olivier, Bois d'Ébène, Bois de Noyer, Bois d'Arbre-Pierre.

1. - Gant renforcé
2. - Gant clouté
3. - Griffes
4. - Bâton de combat
5. - Épieu
6. - Couteau de lancer (x10)
7. - Poignard
8. - Dague
9. - Glaive
10. - Sabre
11. - Épée courte
12. - Épée longue
13. - Épée à deux mains
14. - Hachette (de lancer)
15. - Hache de bûcheron
16. - Hache de combat
17. - Hache à double tranchant
18. - Marteau de forgeron
19. - Marteau de guerre
20. - Grand marteau de guerre
21. - Gourdin
22. - Masse
23. - Fléau
24. - Morgenstern
25. - Arc de chasse
26. - Arc long
27. - Arbalète
28. - Grande Arbalète
29. - Faux
30. - Lance
31. - Hallebarde
32. - Pistolet (6 balles)
33. - Fusil (6 balles)


II) Armures

Lancer 1D5 pour choisir votre pièce d'armure: armure, gants et jambières, couvre-chef, bottes ou boucliers.

Pour les pièces d'armures en cuir lancer 1D5 pour choisir le cuir utilisé: Cuir, Cuir Sombre, Cuir d'Auroch, Cuir de Camouflage, Cuir de Troll.

Pour les pièces d'armures en métal lancer 1D9 pour choisir le métal utilisé: le Fer, l'Acier, le Rouge-Acier, le Clair-Acier, le Sombre-Acier, le Mythril, Bronze, Argent, et Or.

Armures: lancer 1D8
- veste de cuir (protection: 1)
- armure de cuir (protection: 3)
- armure de cuir cloutée (protection: 5)
- cotte de maille (protection: 7)
- armure de fer (légère) (protection: 9)
- armure de plate (légère) (protection: 11)
- armure de fer (lourde) (protection: 13) (agilité: -2)
- armure de plate (lourde) (protection: 15) (agilité: -2)

Gants et jambières: lancer 1D8
- gant de cuir (protection: 1)
- gant en maille (protection: 3)
- gant en fer (protection: 5)
- gant en plate (protection: 7)
- jambière de cuir (protection: 1)
- jambière en maille (protection: 3)
- jambière en fer (protection: 5)
- jambière en plate (protection: 7)

Couvre-chef: lancer 1D4
- capuche en cuir (protection: 1)
- capuche de maille (protection: 3)
- casque normal, nasal, ou à corne, en fer (protection: 5)
- heaume (protection: 7)

Bottes: lancer 1D4
- botte de cuir (protection: 1)
- botte de cuir cloutée (protection: 3)
- botte de fer (protection: 5)
- botte de chevalier (protection: 7)

Boucliers: lancer 1D6
- écu en bois
- écu en fer
- bouclier en bois
- bouclier en fer
- grand bouclier en bois
- grand bouclier en fer


III) Vêtements

Lancer 1D12 pour choisir votre vêtements:

Pour les vêtements lancer 1D12 pour choisir le tissu utilisé: Tissu, Tissu Léger, Fourrure, Tissu Sombre, Beau Tissu, Épais Tissu, Tissu de Camouflage, Soie, Tissu de Protection, Tissu d'Hozgoth, Tissu d'Or, Tissu de Pierre.


- Robe de Mage (protection 1)
- Grande robe de Mage (protection 3)
- Grande Robe de Protection (protection 5)
- Chapeau de Mage (protection 1)
- Grand chapeau de Mage (protection 3)
- Grand Chapeau de Protection (protection 5)
- Gant de Mage (Protection 1)
- Grand Gant de Mage (Protection 3)
- Grand Gant de Protection (Protection 5)
- Botte de Mage (Protection 1)
- Grande Botte de Mage (Protection 3)
- Grande Botte de Protection (Protection 5)




IV) Bijoux

Lancer 1D3 pour choisir votre bijou.

- Anneau
- Amulette
- Bracelet


V) Potion

Lancer 1D4 pour déterminer la durée de la potion :
- 2 tours
- 3 tours
- 4 tours
- 5 tours

Passez aux effets.



VI) Pierres Astrales

Lancer 1D4 pour déterminer le type de Pierre Astrale trouvée :
- pierre de Dégâts/sorts (offensive)
- pierre de protection (défensive)
- pierre de bonus (effets divers sauf vita/mana)
- pierre de vita/mana (bonus de vie et de mana)



LISTE DES EFFETS: tirez le niveau de l'effet avec 1D4 (Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3, Niveau 4, (ex : +1D6, +1D10, + 2D6 ou +1D20).


Effets offensifs (pour les armes) : lancer 1D36

1. De Glace (dégâts +1D6, +1D10, +2D6, +1D20 de glace)
2. De Feu (dégâts +1D6, +1D10, +2D6, +1D20 de feu)
3. De Foudre (dégâts +1D6, +1D10, +2D6, +1D20 de foudre)
4. Magique (dégâts +1D6, +1D10, +2D6, +1D20 de dégâts aux sorts)
5. De projection (dégâts 1D4, 1D6, 2D4, 1D10 suivie d'une projection de plusieurs mètres)
6. Mangeuse d'Âmes (détruit 1D6, 1D10, 2D6, 1D20 de mana, inconscient une fois à zéro)
7. Vol de Vie (vol1D4, 1D6, 2D4, 1D10 de vita)
8. Vol de Mana (vol 1D4, 1D6, 2D4, 1D10 de mana)
9. Tueur d'Hommes (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Humains)
10. Tueur d'Elfe (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Elfes)
11. Tueur de Nains (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Nains)
12. Tueur de Vampire (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Vampires)
13. Tueur de Lycans (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Loup-Garou)
14. Tueur d'Ork (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Orks)
15. Tueur de Lutin (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Lutins)
16. Tueur d'Araignées (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Araignées)
17. Tueur de Troll (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Trolls)
18. Tueur d'Ogre (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Ogres)
19. Tueur de Spectres (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Spectres)
20. Tueur de Dragon (dégâts +1D10, +2D6, +2D10, +2D20 contre les Dragons)
21. De poison (dégâts 1D4, 1D6, 2D4, 1D10/tour pendant 3 tours)
22. Bénite (dégâts+1D6, +1D10, +2D6, +1D20 aux morts vivants)
23. De Dommage (+2, +3, +4, +5 en dégâts neutre)
24. De Sommeil (jet résistance physique diff 13,15, 17, 20 pour ne pas s'endormir)
25. d'Effroi (jet courage diff 13,15, 17, 20 pour ne pas s'enfuir)
26. Assommante (jet résistance physique diff 13,15, 17, 20 pour ne pas s'évanouir)
27. De pétrification (jet résistance physique diff 13, 15, 17, 20 pour ne pas être pétrifié)
28. De Folie (jet résistance mentale diff 13,15, 17, 20 pour ne pas devenir fou)
29. d'Affaiblissement (malus -1, -2, -3, -4 une fois touchée, ne marche se cumule pas)
30. de Précision (+2, +3, +4, +5 à la localisation, se cumule au bonus de localisation du combat)
31. de Rapidité (+2, +3, +4, +5 au jet d'attaque)
32. Berzerk (+3, +5, +7, +10 en physique mais attaque tout le monde pendant 5 tour)
33. De Dégâts Critiques (permet d’avoir 1,2,3 ou 4 dès de dégâts experts, donc pouvant être relancés)
34. De Sortilège (permet d'avoir de déclencher un sort dès qu'on touche un individu avec son arme. Les sorts de niveau 1 et 2 sont utilisables 4 fois/jour, niveau 3 et 4 3fois/jour, niveau 5 et 6 2fois/jour, niveau 7 et 8 1fois/jour)
35. De Recharge Rapide (permet de recharger son arme à feu ou son arbalète avec un tour de moins, uniquement avec une pierre astrale)
36. Triple (triple l'effet d'une seconde Pierre forgé sur l'arme, uniquement avec une Pierre Astrale)


Effets défensifs (pour les armures) : lancer 1D11


1. De Protection (protection 3, 5, 7, 10 contre toutes attaques)
2. De Glace (protection 5, 7, 10, immunité contre la glace)
3. De Feu (protection 5, 7, 10, immunité contre la foudre)
4. De Foudre (protection 5, 7, 10, immunité contre le feu)
5. De Magie (protection 5, 7, 10, immunité contre la magie)
6. De Poison (protection 5, 7, 10, immunité contre le poison)
7. De Reconstitution (+2, +3, +4, +5 de PV retrouvés par tour)
8. de Regénérescence (+2, +3, +4, +5 de PM retrouvés par tour)
9. Miroir (renvoi 1D4, 1D6, 1D10, 2D6 de dégâts sur l'assaillant)
10. Demi (divise par 2 les dégâts, uniquement avec une pierre astrale)
11. Triple (triple l'effet d'une seconde Pierre forgé sur l'armure, uniquement avec une Pierre Astrale)


Effets divers (pour les bijoux, vêtements et potions): lancer 1D68

1. de Force (+1, +2, +3, +4 en physique)
2. d'Agilité (+1, +2, +3, +4 en agilité)
3. de Dextérité (+1, +2, +3, +4 en dextérité)
4. de Sensoriel (+1, +2, +3, +4 en sensoriel)
5. de Courage (+1, +2, +3, +4 en courage)
6. de Charisme (+1, +2, +3, +4 en charisme)
7. de Mental (+1, +2, +3, +4 en mental)
8. de Chance (+1, +2, +3, +4 en chance)
9. d'Equitation (+2, +3, +4, +5 en équitation)
10. du Dresseur (+2, +3, +4, +5 en dressage)
11. du Voleur (+2, +3, +4, +5 en Larçin)
12. de Lancer (+2, +3, +4, +5 en lancer)
13. de l'Artisan (+2, +3, +4, +5 en métier)
14. d'Esquive (+2, +3, +4, +5 en esquive)
15. d’Équilibre (+2, +3, +4, +5 en acrobatie)
16. de Discrétion (+2, +3, +4, +5 en discrétion)
17. du Lutin (+2, +3, +4, +5, +6 en voler)
18. du Guerrier (+2, +3, +4, +5 en CAC)
19. de Vélocité (+2, +3, +4, +5 en course)
20. de Nage (+2, +3, +4, +5 en nage)
21. d'Archimage (+2, +3, +4, +5 en magie)
22. de Savoir (+2, +3, +4, +5 en Culture Générale)
23. du Traducteur (+2, +3, +4, +5 en linguistique)
24. du Beau-Parleur (+2, +3, +4, +5 en persuasion)
25. du Baratineur (+2, +3, +4, +5 en baratin)
26. d'Intimidation (+2, +3, +4, +5 en Intimidation)
27. de Séduction (+2, +3, +4, +5 en séduction)
28. de l’Empathie (+2, +3, +4, +5 en psychologie)
29. du Nain (+2, +3, +4, +5, en négociation)
30. du Rôdeur (+2, +3, +4, +5 en observation)
31. du Marin (+2, +3, +4, +5 en navigation)
32. du Vampire (+2, +3, +4, +5 en torture)
33. du Piégeur (+2, +3, +4, +5 en piégeage)
34. du Chercheur (+2, +3, +4, +5 en Fouille)
35. De Vie (+5, +10, +15, +20 en PV)
36. De Mana (+5, +10, +15, +20 en PM)
37. d'Invisibilité (invisible pendant 2, 3, 4, 5 tours, marche une fois par jour)
38. de Vision Nocturne (permet de voir dans la nuit, avec une Pierre Précieuse)
39. d'Ambidextrie (peut permettre de tenir une 2e arme sans malus, seulement avec une Pierre Astrale)
40. de Téléportation (peut se téléporter une fois par journée dans un lieu connu, seulement avec une Pierre Astrale)
41. De Retour (reviens à son maître s'il le perd ou le lance, seulement avec Pierre Précieuse)
42. De résistance à l'alcool (+1D4,+1D6, +1D10, +1D20 jet de résistance à l'alcool)
43. De Résistance Physique (+1D4,+1D6, +1D10, +1D20 jet de résistance physique)
44. De Résistance Mentale (+1D4,+1D6, +1D10, +1D20 jet de résistance mentale)
45. Du Magicien (permet de diminuer le coût de mana d'un sort de 1, 2, 3 ou 4 PM, ne permet pas de descendre en dessous de 1 PM pour le coût d'un sort)
46. Du Mage Noir (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Mages, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
47. Du Guérisseur (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Guérisseur, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
48. Du Nécromant (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Nécromants, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
49. Du Prêtre (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Prêtre Nain, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
50. Du Druide (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Druides et Rôdeur, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
51. Du Sorcier (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort de Magie Bleue, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
52. De l'Elfe Noir (permet de lancer 1D6, 1D10, 2D6 ou 1D20 supplémentaires ou +1, +2, +3 ,+4 pour améliorer l'effet d'un sort des Elfes Noirs, comme les soins ou pour un bonus par exemple)
53. De bâton (+2, +3, +4 ou +5 en bâton)
54. De petite lame (+2, +3, +4 ou +5 en petite lame)
55. De lame ( +2, +3, +4 ou +5 en lame)
56. De hache ( +2, +3, +4 ou +5 en hache)
57. De masse ( +2, +3, +4 ou +5 en masse)
58. De marteau ( +2, +3, +4 ou +5 en marteau)
59. D'arc (+2, +3, +4 ou +5 en arc)
60. D'arbalète (+2, +3, +4 ou +5 en arbalète)
61. D'arme de jet (+2, +3, +4 ou +5 en arme de jet)
62. De grande arme (+2, +3, +4 ou +5 en grande arme)
63. D'arme à feu (+2, +3, +4 ou +5 en arme a feu)
64. D'annulation de la magie (empêche le porteur d'utiliser la magie, seulement avec une pierre astrale)
65. Du Lycan (+2, +3, +4, +5 en Transformation)
66. Du Joueur (permet de lancer 1D4, 1D6, 1D10 ou 1D20, la première moitié du dé offre un malus, la deuxième moitié offre un bonus, la valeur du malus/bonus est de plus en plus élevé plus le résultat s'éloigne de la moitié du dé)
67. Triple (triple l'effet d'une seconde Pierre forgé sur l'objet, uniquement avec une Pierre Astrale)
68. Mort temporaire (permet de mourir temporairement, durée 1 minute, 2 minutes, 3 minutes ou 4 minutes)
69. Paramagique (bloque toute utilisation de la magie autour du porteur dans un rayon égale à sa compétence Magie, seulement avec une pierre astrale)
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