Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie
+CAC: Corps à corps
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.Les sorts de Dresseur:Ce sont les amis des animaux. Leurs talents leurs permettent de dresser les animaux domestiques et d'apprivoiser les animaux sauvages. C'est pour cela qu'ils ont la compétence Dressage en CE et quelques sorts à disposition, notamment des sorts « magie blanches » et de « magie verte » pour leurs animaux. Contrairement au Dompteur (Elfe Noir), les Dresseurs se soucient avant tout du bien-être de leurs créatures.
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :- Soin des blessures légères (soins): sort permettant de soigner un des animaux du dresseur.
Soins: MAG + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Boost (Bonus): sort permettant d'offrir un bonus à un des animaux du dresseur, ne se cumule pas.
Bonus: +2 à tous les jets
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Armure (Protection) : sort offrant à un des animaux du dresseur une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +3
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Apaisement animal (Nature): sort permettant de calmer un animal afin qu’il n’attaque personne.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :- Régénérescence (Soins): sort permettant de retrouver un peu de vie à chaque tour pour l’animal.
Soins: 1D6/tour
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Peau d’écorce (Protection): sort permettant d’offrir une protection sur toute la surface de la peau de l’animal, ne se cumule pas.
Protection: +3 partout
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Bénédiction (Bonus): sort permettant d'offrir un bonus a l’animal, ne se cumule pas.
Bonus: +3 à tous les jets
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Apaisement (Soins/protection): sort permettant de calmer un animal effrayé ou fou afin qu’il retrouve ses moyens, et de le protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps.
Protection: insensible à l’effroi et à la folie
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
- Éveil (Soins/protection): sort permettant de réveiller un animal endormie ou paralysé, et de le protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps.
Protection: insensible au sommeil et à la paralysie
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Charme animal (Nature) : sort permettant d'influencer les actions d'un animal sauvage ou domestique par la pensée, la valeur du jet de magie doit être supérieur à la difficulté de dressage de l’animal..
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Écho (Dressage): permet de lancer un ordre commun à toutes les créatures du Dresseur sans faire de jet de dressage.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètres X 2
- Soin des blessures sérieuses (Soins): sort permettant de soigner l’animal du dresseur.
Soin: MAG + 1D10 + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Résistance (Bonus): sort permettant d’augmenter temporairement la résistance physique et mentale de l’animal, ne se cumule pas.
Bonus: +6 en résistances
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Grande Armure (Protection) : sort offrant à l’animal une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +6
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Guérison (Soins/protection) : sort permettant de soigner un animal victime de poisons ou de maladies, et de la protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps.
Protection: insensible aux poisons et aux maladies
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Sociabilité (Dressage): sort offrant une difficulté de dressage divisée de 50% pour toutes les créatures du dresseur.
Durée: MAG en tours
Portée: MAG en mètre x 2
- Soin de groupe (Soins): sort permettant de soigner plusieurs animaux en même temps.
Soins: MAG + 1D10/animal
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Peau de Fer (Protection): sort permettant d’offrir une protection sur toute la surface de la peau de l’animal.
Protection: +6 partout
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :- Soin des blessures graves (Soins): sort permettant de soigner un animal.
Soin: MAG + 2D20
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Haute Armure (Protection) : sort offrant à l’animal une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +10
Durée: MAG en tour Portée: MAG en mètre
- Sphère de protection physique (Protection): sort permettant d’entourer l’animal d’une sphère magique qui empêche tout individu ou projectile de pénétrer, mais laisse passer les sorts et attaques magiques. Peut être détruit par des dégâts physiques ou magiques supérieur à la valeur du lancer du sortilège. L’animal peut encore agir pendant le sort, mais ne peut se déplacer.
Protection: valeur du lancer
Durée: MAG en tour
Diamètre de la sphère: MAG en mètre
- Sphère de protection magique (Protection): sort permettant d’entourer l’animal d’une sphère magique qui empêche tout sorts et attaques magiques de pénétrer, mais laisse passer les individus et projectiles . Peut être détruit par des dégâts physiques ou magiques supérieur à la valeur du lancer du sortilège. L’animal peut encore agir pendant le sort, mais ne peut se déplacer.
Protection: valeur du lancer
Durée: MAG en tour
Diamètre de la sphère: MAG en mètre