Dieu Roi
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| Sujet: Les Ordres Sam 29 Fév - 9:58 | |
| La Banque Dorée Qui est plus riche que la banque dorée ? Certainement personne car cette mystérieuse organisation posséderait la plus grande réserve d’or au monde ! Certains disent même que la moitié de l’or est entre les mains de la Banque Dorée ! Est-ce que tout cela est vrai ? Difficile à dire car les banquiers restent très discret sur leurs activités et leurs capitaux.
Par contre si vous avez besoin d’emprunter une certaine somme d’argent, même importante, aucun problème la Banque Dorée est là pour ça ! Mais attendez vous à devoir rembourser votre emprunt avec un taux non négligeable. Et la Banque n’hésite pas à utiliser de son influence et de ses pouvoirs pour s’occuper de ceux qui ne rembourseraient pas leurs emprunts, peu importe la raison…
Basé à Sévenoc, elle s’est très vite développée en même temps que l’expansion économique du continent. Dirigée par un cercle de 7 individus dont l’identité est cachée, la grande majorité de son or serait entreposé dans le plus grand et le plus sûr des coffres forts, au sein même de la Banque !
La Scholia Arcania (selon La Hire) L'Académie Arcania est une institution connue dans le monde et reconnue par les principaux royaumes d’Ehrésia (Humains, Vampires, Elfes, Nains, Lutins). Ses adeptes sont spécialisés dans toutes les branches de la magie.
Histoire : l'ordre voit le jour il y a huit cents ans, après "les guerres raciales" où tous les peuples se sont entre tués pour la conquête ou la défense des marais Lutins. Cinq puissants magiciens, alors ennemis, se sont associés pour vaincre des créatures démoniaques du premier âge se trouvant dans les marais. Ces magiciens sont :
- Paular "le roux", considéré comme le plus puissant mage Humain de l'histoire du royaume. - Hocto "le flamboyant", guerrier mage, ex-capitaine des légions Humaines. Armé de la relique "Lame des Loups" confié par le Roi. - Dormyr "la lumière folle", prêtre Nain, exilé des territoires naines pour sa folie et ses idées (de pouvoir coexister en amour avec les autres races, notamment les Elfes). - Evara "la sainte", guérisseuse et alchimiste Elfe de génie. Elle aurait sauvé personnellement mille personnes lors des "guerres raciales" sans distinction de camp. - Nuldor "le vert", druide de la maison des Lianes, Ermite des forêts, maîtrise aussi la magie blanche. Recherche toutes formes de magies du haut de ses "six cent six sept ans".
Leurs exploits sont gravés dans la pierre, ils furent ceux qui ont tué la dernière mère Dragonite, ceux qui ont purifié les grottes de Kolor... Ils reçurent des centaines d'adeptes, dans l'école qu'ils fondèrent sur la route de Baronoir et Avillon, pour partager leurs savoirs afin de continuer la recherche en magie et de préserver l'équilibre naturel.
Après soixante-dix ans, les seuls Héros restants étaient Nuldor et Dormyr et ils décidèrent de se retirer pour ne faire plus qu'un avec "la force vitale". On leur construit une gallérie pour l'un et un bois souterrain pour l'autre scellé dans les entrailles de la crypte de l’école Arcania. Plus personnes n'entendirent parler d'eux.
Les exploits passés deviennent des légendes, l'école devient une académie qui aujourd'hui compte mille cent cinquante membres. Ils sont reconnus pour leurs travaux magiques et alchimiques, l'enchantement et le désenchantement et leurs recherches spirituelles. La découverte du nouveau monde, les pousses à lancer de nombreuses expéditions et d'explorations, ils ont une annexe de l'académie à Antaris, la Cité des Mages.
On dit qu'ils récupèrent de nombreuses reliques, celles dépourvues de magie sont vendues à prix d'or, mais les autres ils les expérimentent et s’ils peuvent, ils s'en servent. Des reliques qui améliorent la force, la magie ... mais aussi d'autres qui leurs permettraient d'invoquer des démons et des créatures puissantes pour les contrôler.
Il y a vingt et un an, le sage Marvart après être revenu déboussolé d'une expédition auprès d'une secte locale, s'enfuit dans la nuit en volant à l'ordre, « Le Pieu des Cendars », un puissant artefact. On dit qu'il a invoqué un démon du premier âge et qu'il le contrôle. L'académie l'a exclu et à mis une forte prime sur sa tête, mais à ce jour personne n'a pu rapporter le moindre indice sur son existence et sa localisation, les sages pensent qu'il s'est fait dévoré par son propre destin d'égaré.
L'organisation : l'académie croulant sous les demandes d'adhésion, et les conditions d'admission étaient quasi inexistantes, l'Archisage (dirigeant de l'académie) Mentorus Gladius décide de les renforcer. Il est arrivé à la tête de l'académie, il y a quinze ans.
Désormais pour espérer rentrer dans l'académie, le membre doit posséder un niveau magique plus élevé (calculé sur la force mentale, sensorielle et magique), il sera testé à ses frais et devra répondre à quelques contrats de l'ordre en groupe sous la surveillance d'un Sage. Les nouveaux sont "les Adeptes arcaniens" et reçoivent une vulgaire bague en cuivre gravée du blason de l'ordre. On leur confie aussi un énorme livre, qui regroupe tous les traités de magie, les leçons magiques mais aussi un bestiaire démoniaque détaillé. Ils s'occuperont des taches de rang E.
S’ils répondent correctement aux attentes de l'ordre, et si le sage décide de les promouvoir, ils deviennent "un Pratiquant Arcaniens". Ils assisteront dans l'exploration de cryptes ou ruines antiques, travailleront comme soigneurs dans les citées ou temporairement dans les rangs militaires (peu importe la race), enchanteront des objets pour les revendre aux noms de l'académie ou en désenchanteront pour les même motifs. Ce sont les taches de rang D à C.
Après cinq ans, le "Pratiquant", si le conseil des sages est d'accord, peu devenir un "Mage Arcaniens" et il se spécialise dans un ou plusieurs éléments (feu, eau, terre, foudre, métal ...), leur élément est gravé à leur nom par exemple: Madia Mage de Feu", et ils participeront plus activement aux missions de rang B. Et peuvent former les "Adeptes" tout en travaillant plus en profondeur la magie.
S’ils répondent aux attentes et si une place se libère, ils peuvent devenir "Sage Arcaniens". Ils prennent les décisions sur la formation des groupes, l'attribution des missions aux groupes, ils sont aussi la trésorerie et les gardiens des reliques et de la bibliothèque. Ils répondent aussi aux missions de rang A, souvent des missions importantes données par des seigneurs. Le plus puissant actuellement des Sages est Kyr Strocht, cinquante-huit ans, un mage humain extrêmement doué, capable de maîtriser toutes formes de magies ayant gravis les rangs en une année il y a neuf ans. On le compare au Héro Paular et il est actuellement à Cydonia pour gérer l’annexe à Antaris.
Chaque "Pratiquant" et "Sage" reçoivent à l'année un portefeuille pour financer leurs recherches ou explorations. Les missions ou tâches sont classées; par leur niveau de difficulté élevé, leur dangerosité et la notoriété; du rang E à A. Et la mission est transmise par un service de corbeau aux membres proches de l'objectif. La doctrine: tous les membres de l'académie doivent croire en la religion Erudique, c’est-à-dire à une force vitale qui créée la magie. Cette force ils la symbolisent sous les traits d'une femme, en un curieux mélange entre les traits de Sylas et de Loone. Il l'appelle Gia, qui serait à l'origine des forces magiques et serait la mère des dieux et démons.
Les membres doivent se vouer aux missions de l’école mais aussi aux travaux commencés par "les Fondateurs" qui consistent à trouver le point d'origine de la magie. Ils doivent pratiquer la magie régulièrement et financer ou participer à l'exploration de ruines et de crypte à la recherche de reliques, livres uniques. Ils ne doivent jamais reculer face aux forces des ténèbres et les démons et tout faire pour les combattre.
Tous sont acceptés, peu importe leur race. Et gare aux golems endormis à l'entrée, l'académie a appris à les contrôler et en a récupéré neuf à prix fort.
La Tribu (selon Der_Righter) La Tribu est la guilde des Assassins la plus connue au monde. Elle forme les meilleurs Assassins (surtout des Vampires) en les recrutant dès leur plus jeune âge. Il paraitrait que le grand Balthazar lui-même aurait été formé par La Tribu, avant de la quitter.
La Formation: Les jeunes recrues suivent une formation intensive en tant qu'apprentis assassins. Une fois leur Diplôme du Sang obtenus, ils deviennent Assassin et sont prêts à exécuter leurs premières missions.
L'organisation: Cette guilde est indépendante et travaille pour les plus offrants. Ils possèdent beaucoup de planques secrètes répartis dans de petits villages. Cette organisation est très bien organisée, et très difficile à combattre.
Le seul moyen de quitter La Tribu est d'accomplir la Dernière Tâche, une fois cette tâche accomplie, on peut quitter la guilde. Si cette condition n'est pas respectée, vous trahissez la Guilde, est le peine encourue est la mort par... assassinat! C'est ce que Balthazar n'a pas respecté, mais jamais La Tribu n'a réussi à le retrouver.
Les Amazones (selon Jé) Cette communauté fut créée par 3 femmes il y a à peu près 40 ans. Fuyant Ehrésia, elles ont été aidé par 1 mage qui les a soignés, nourrit, et finalement déposé sur une île déserte ou elles ont accueillis des dizaines de femmes en difficulté.
Les amazones vivent donc recluses sur cette île uniquement entre femmes, elles vénèrent Artémis la déesse des Amazones.
Pour se reproduire elle défit des hommes en combat et si celui-ci ne perd pas la vie il pourra s’accoupler avec l’amazone qu’il a vaincu, après quoi elle lui effacera la mémoire à l’aide d’une potion d’oubli, (jet de résistance mental difficulté 25 pour ne pas oublier les dernières 48h).
Les 3 mères spirituelles de la communauté élisent une reine jeune et forte. Elle est toujours accompagnée de ses trois gardes royales ainsi que de ses trois conseillères.
Les amazones sont toutes des combattantes ou des mages très douées et pour cause, elles vivent de la chasse la pêche et la cueillette, et passe le reste du temps à s’entrainer.
Les Baratios (selon La Hire) 3000 mercenaires, de toutes races mais essentiellement des Hommes, assoiffés de sang et d'or réunis sous la bannière des Baratios. Ils n'ont aucune marque ou drapeaux... seule la présence de rouge dans leur tenue les différencie. Les marchands fortunés et les puissants nobles font appel à eux pour les sales besognes.
Histoire : Selon les rumeurs, cette organisation a été fondée après un combat acharné entre deux mercenaires, un Ork nommé Ygor Dent et un humain du nom de Huron, qui dura 3 jours et 2 nuits sans qu'aucun ne se départage. C'est alors que Huron proposa à Ygordent de s'associer et de "plumer" leurs commanditaires. Avec cette somme, ils fondèrent un Ordre, pour y réunir des mercenaires avec qui ils ont déjà travaillé afin de se mettre à leur compte. Au fil des années et des réussites, l’ordre est devenu de plus en plus puissante et c'est, à ce moment , que les deux créateurs décidèrent de créer une "assemblée" réunissant les vétérans de la guilde ou les plus méritant, pour diviser les tâches et occuper plus de terrains (le vieux continent était devenu leur terrain de jeu). 30 ans plus tard, leurs deux fondateurs meurent d'une étrange maladie.
Organisation : Il n’y a plus de « Chefs » mais les décisions sont prises par l’assemblée où se réunissent les « 30 Lieutenants ». Ils forment à présent des groupes dispersés à travers le Monde, 1 lieutenant dirige une dizaines de groupes. Chaque groupe est composé de 10 membres environ avec un « Gouverneur » à la tête (généralement un vétéran des Baratios ou un individu qui s’est illustré par son sadisme envers l’adversaire), chaque « gouverneur » reçoit les ordres de missions d’un Lieutenant. Dans le Nouveau Monde, il y a 5 lieutenants des Baratios qui "profitent" du commerce et de la faiblesse des nouveaux colons. Leurs missions consistent essentiellement à "expulser" des natifs (les massacrer) de leur terre ou de stopper des convois (les massacrer) pour le profit des riches et des nobles de Cydonia.
Un lieutenant Lycan, Gorge-Rouge, s'illustre actuellement dans le nouveau monde, et il serait d'après les dires « cupide et sur le point de diriger tous les Baratios ».
Mais c'est sur l’un de ses gouverneurs que tous les regards se posent : un jeune guerrier Humain prometteur et insubordonné, maniant parfaitement la hache et l’épée longue, du nom de Setyr Delongeval.
Devise : "Tuez quand tu nais pas d'or !"
Recrutement : Depuis la mort de Ygor, les Orks se font beaucoup plus rares, mais ils sont acceptés. Les Nains, Gobelins, elfes ne sont pas acceptés (ce sont de bonnes proies pour les Baratios). Les femmes, ou qui n'est pas un Mâle, sont jugées trop faibles pour être engagées. Tout individu ayant un penchant pour la violence gratuite, ayant une bonne condition physique et sachant monter à cheval, est accepté.
Tous les ans, l'organisation met en place une "arène" dans les zones administrées par un Lieutenant, où les candidats combattent, parfois jusqu'à la mort, afin de montrer leurs talents. Les meilleurs sont enrôlés d'office.
Les services : Comme tout bon groupe de mercenaire, le pillage est la principale source de financement, mais contrairement aux autres les Baratios pillent et volent sur demande de riches ou nobles individus (ce qui leur apporte double récompense). Ils assurent aussi un service de garde du corps, peuvent envoyer des hommes pour effectuer des escarmouches ou des raids sur village. Explorent des "zones dangereuses" ou "malfamés" pour y faire des livraisons plus ou moins légales.
Les sommes peuvent varier selon la difficulté des missions, et c'est l'Assemblée qui négocie et accepte les contrats (qui sont ensuite donnés aux gouverneurs). A la fin de la mission, le groupe partage les gains, sachant que la moitié du profit est mise dans "une caisse" servant à assurer la pérennité (et expansion) de l'organisation mais aussi à payer les frais des Baratios blessés ou handicapés : "Les impotents" (ces derniers sont rares car un bon baratios meurt pour sa mission). Ils s'occupent alors de la logistique et du ravitaillement des combattants. Par exemple "un impotent" peut recevoir par cycle de moisson (une moitié d’année):
- Pour un oeil perdu : 5 po - Pour un bras : 15 po - Pour une jambe : 15 po
Les Gardiens de l’Ordre et de la Justice Cette organisation est l’une des plus importantes de Cydonia, car elle est chargée selon le 2e pilier de l’Ordre et de la Justice d’arrêter tous les hors-la-loi pour les amener à la justice.
Historique : En effet, les différentes Gardes des cités de Cydonia ont toujours eu du mal à maintenir l’Ordre, et chaque Seigneur à appliquer la Justice, loin des villes. La campagne et les contrées sauvages sont depuis longtemps des zones de non-droit, où n’importe quoi peut y faire ce qu’il veut sans vraiment être inquiéter. Les différents Seigneurs de Cydonia se sont donc réunis en Conseil pour créer un Ordre continental pour palier ce problème. Les Gardiens, comme on les appellent, ont un pouvoir important, car ils sont mêmes chargés de surveiller que les Seigneurs respectent les 7 Piliers, et de le signaler au Conseil des Seigneurs afin que ses derniers votent entre eux pour établir ou non des sanctions contre l’un d’entre eux. Ce système fait aujourd’hui des preuves, mais si certains Seigneurs arrivent à jouer de leur influence pour passer à travers des mailles du filet…
Organisation : Afin d’être sûr que les missions des Gardiens soient exercer correctement, ses derniers sont tous des magiciens reconnus pour leur grande sagesse et impartialité. Voilà pourquoi le siège de ces derniers se trouvent à Antaris. Ils se réunissent régulièrement pour débattre sur les différentes plaintes reçues, localiser les hors-la-loi, décider d’une enquête ou d’une arrestation, amener un criminel à telle ou telle justice… Par contre dès qu’il s’agit de passer à l’action, les Gardiens sont souvent limités. Voilà pourquoi ils ont engagés certaines personnes pour les aider sur le terrain, il s’agit des Chevaliers Sans Bannières. Ces derniers oeuvrant pour le même but que les Gardiens n’hésite pas à accomplir des missions données par ces derniers, permettant ainsi à cette organisation d’intervenir partout et de manière efficace. Aujourd’hui on compte environ une cinquantaine de Gardiens, dirigés par une légende du monde vivant, le célèbre Arcturiël.
Recrutement : Les Gardiens ont toujours besoin de nouvelles recrues quand certains d’entre eux les quittent (bien souvent en mourrant de vieillesse). Mais ils ne prennent pas n’importe qui dans leurs rangs. Ils doivent déjà s’assurer que les nouvelles recrues soient totalement incorruptibles et dévouer à l’Ordres des Gardiens. C’est pour cela que les conditions d’admission sont : - Savoir mâitriser la magie - Etre âgé d’au moins 30 ans - N’avoir ni femmes ni enfants - Aucun entécédent judiciaire - Faire preuve d’impartialité en toute situation - Faire vœu de pauvreté
Une fois que l’on est rentrer chez les Gardiens, on y est à vie et on renonce à tout, ni famille, ni gloire, ni argent. Tout êst pris en charge par l’Ordre (financé par les Seigneurs) afin d’être sur que les Gardiens en manquent rien, et qu’ils ne touchent également jamais d’or !
Ordre des Chevaliers Sans Bannières (voir livre de base sur la Chevalerie) Cette ordre est l’un des plus connus au monde. Chevalier solitaire, héros vagabond, sauveur du peuple, on peut qualifier de bien des manières ces chevaliers indépendants qui parcourent le monde afin d’aider les petites gens.
Ils sont appréciés de beaucoup, même si certains de leurs membres sont plus des amateurs de chevaliers, que de vrais chevaliers expérimentés. Depuis qu’ils sont le bras armé des Gardiens de l’Ordre et de la Justice, certaines autorités et de plus en plus de hors-la-loi les craignent, car ils sont partout, dispersés, mais oeuvrant dans le même but ! Des Chevaliers comme le jeune Kraven Vitz, le légendaire Edwyn Harrys ou encore le fameux Chevalier Masqué font la réputation de cet ordre. On compte aujourd’hui plusieurs centaines de Chevaliers Sans Bannières à travers le monde. Ils sont dirigés par ceux que l’on appelle les Grands Chevaliers tel Edwyn Harrys. Ils s’agit des plus anciens d’entre eux ne pouvant plus vraiment se battre, mais guidant les autres grâce à leur vécu. Ils sont toujours au nombre de 7, vivant à Antaris au côté des Gardiens de l’Ordre et de la Justice.
Les Lames Noires (selon La Hire) Cette Ordre est un groupe d’assassin et de voleur, principal concurrent de la Tribu. Leurs premières apparitions en public remontent à 70 ans, lors de la tentative de meurtre échoué sur l’empereur Henrol Magnus (qui mourra plus tard par les mains d’un vampire). Leur dicton, « La mort plutôt que la prison », est le symbole de leur blason et leur doctrine.
Histoire : Certains disent que c’est le Grand Balthazar qui aurait fondé cette ordre, mais rien ne le prouve. Selon les dires, le groupe aurait été fondé il y a cent trente-cinq ans par l’association de trois assassins-voleurs pour la réussite complète d’un contrat. Ils s’enrichirent tellement de la réussite de leurs contrats, qu’ils purent acheter des sbires et fondèrent une école du vol et de l’assassinat dans les souterrains de la citée de Vhalynoy. Ils appelèrent leur fratrie « Les Lames Noires », vivant de larcin et de sang. Les gros contrats réussis leurs ont permis de s’épandre dans tout Ehrésia.
Hormis de nombreuses réussites connues dans l’ombre, d’autres furent trop exposé au public et fit connaître l’ordre du tout public. Désormais ils se font extrêmement discret, d’autant plus qu’il y aurait une guerre dans l’ombre entre eux et « La tribu ».
L’organisation : Dans les « Lames Noires », il n’y a aucune distinctions de races, seuls le talent et le dévouement comptent. Les membres sont trouvés parmi les orphelins, les mendiants, les apprentis voleurs qui pullulent les rues des grandes citées. L’ordre leur offre un repaire dans les baffons des citées et un endroit où apprendre à survivre. Au fur et à mesure de leurs progrès, les meilleurs ont accès à plus de secret et de confiance de l’ordre. On les amène alors dans les réels repaires où les plus gros contrats se font. Ils incorporent alors un corps, où il est considéré comme un frère par ses partenaires.
L’ordre se compose de plusieurs repaires à travers le monde, sur ce modèle de deux corps :
- « Les Lames sales » qui regroupent les voleurs dirigés par un capitaine, il reçoit les contrats de vols, la difficulté est jugée par les lieutenants. Qui confit les missions aux Crânes. - « Les Lames rouges » qui regroupent les assassins (non vampire « On sait jamais ! »), tout comme les « Lames sales ».
En général, un repaire est composé de trente hommes, deux capitaines, un lieutenant, vivant dans un souterrain creusé ou profitant de ruines. Ceux qui réussissent plus de cent contrats en toute discrétion, peuvent rejoindre le « groupe originel » où sont pris les décisions importantes et le cap de l’ordre. On dit que le chef actuel de l’ordre serait un certain Kaîn. Il ne se séparerait jamais de son escorte personnelle, composé des meilleurs assassins et observateurs. Les seuls témoignages crédibles qui circulent, disent que Kain parle souvent seul comme possédé.
Leur doctrine : Ne jamais révéler sa position. Ne jamais tourner le dos à la cible. Ne jamais parler et dénoncer. Accepter sa mort si j’enfreins les trois règles.
Ordre de la Boussole d’Or (selon La Hire) L’ordre de « la Boussole d’or » est un regroupement de riches commerçants, se donnant des tuyaux, échanges commerciales en interne, prêt d’or.
Histoire : Fondé, il y a quatre siècles, par deux très riches marchands Nains : Delin et Valir. Ils avaient besoin l’un de l’autre pour un échange commercial permanent, l’un livrant l’acier, l’autre le blé. Pour bénéficier d’un partage des charges de transports, ils s’associèrent sous une enseigne : La Boussole d’Or. Au fil du temps leurs fils, puis petits fils ont fait de ce pacte commercial, une énorme entreprise d’exportation et d’importation, et possèdent désormais des liens commerciaux partout dans Ehrésia et Cydonia. Ils ont ouvert des échoppes et des comptoirs dans chaque citée, reconnaissable par leur blason.
Mais la richesse attise des convoitises et l’ordre, qui compte des centaines d’individus de toutes races excepté les Hasakis, doit faire face aux pillages et aux aléas du marché. L’ordre c’est réorganisé, il y a dix ans, désormais les décisions sont prises importantes sont prises par le conseil, des trois plus riches marchands, «le Triumvira » :
• Seigneur Glignar : Marchand, nain, d’armes et d’armures. La plus grosse fortune du monde, certains disent qu’il pourrait s’acheter le royaume Nain s’il le souhaite. Il a deux milles âmes sous son aile qui lui appartienne, qu’ils soient de l’ordre ou non. Glignar réside, dans son propre bourg, qu’il a construit : Neoglorïn (en l’honneur du seigneur), sur Cydonia au sud des nouvelles mines Mogen Bhur. Il y demeure que peu de temps et depuis peu, toujours pressé par les affaires, les lieux lui servent d’entrepôts, d'objets rares et certains disent qu'il possède de nombreuses reliques et fossiles de démons antiques, et bureau d'affaire.
• Seigneur Cend : Marchand humain, spécialisé dans le transport de marchandises. Il a fait sa fortune grâce aux manufactures artisanales de textile de son père, il a ajouté un service de transport de marchandises. Il vend des vêtements et bijoux à travers le monde, possède de luxurieuse demeure en Ehrésia et projette de s’implanter à Cydonia, pour ouvrir de nouveaux marchés. Ses nombreux magasins de vêtement et de bijoux brassent des sommes importantes mais il a la réputation d’être une poche percée. On prétend, que grâce à « son carnet d’adresse » et aux confidences qu’on lui fait, il revend des informations mais jamais personne n’a pu le prouver.
• Rirap : Marchand gobelin du marché noir. Il représente le côté sombre de la Boussole d’Or. C’est lui qui négocie les contrats de la boussole d’or, et prépare les expéditions. Il aurait fait fortune dans le commerce d’esclave et en faisant quelques coups fourrés mais jamais inquiété. Cependant il aurait des voleurs dans chaque citée, des espions dans chaque bourgs. On prétend qu’il attaquerait ses propres convois pour escroquer l’ordre mais jamais rien n’a pu être prouvé.
Les membres de l’ordre : Il y a trois distinctions accessibles aux membres, la plus élevée est la quatrième mais est réservé à vie aux conseillers du Triumvira.
« Les marchands novices » : fraichement débarqué dans l’ordre, mais ont le sens des affaires. On leurs confie les petits boulots de livraisons, aucunes négociations, et doivent fournir une cotisation régulière en or ou biens. On dit que pour un réel novice il lui faut dix ans, tout en gagnant beaucoup d’or, pour être reconnu à l’échelon supérieur.
« Les capes bleues » : sont les marchands possédant des nombreux terrains, et ou artisanats. Ils fournissent à la guilde une rente annuelle très importante, peuvent participer à certains commerces de l’ordre. Ils sont reconnaissables par leurs capuchons bleus et une boussole en argent à leurs poches.
« Les capes d’or » : ils ne sont qu’une vingtaine, les plus riches et puissants marchands et propriétaire terrien. Certains possèdent des bourgs, ils sont le portefeuille de l’ordre. Leur fortune, ils la doivent à l'ordre et donc ils sont prêts à utiliser leur bien pour la sauvegarde de la Boussole d’Or. Ils ont une capuche dorée, une boussole en or et un droit de décision sur les autres.
En échange d’un respect total des membres envers l’ordre, cette dernière utilisera les cotisations pour protéger certains commerces, ou entreprises de membre. Les plus gros contrats iront à ceux qui cotisent le plus (Les capes d’or en grosse majorité) et le reste sera partagé. Chaque membre ne doit pas s’attaquer au business de son prochain et doit lui prêter assistance. A la fin d'un cérémonial mystérieux; le novice reçoit une boussole en fer gravée de leur nom (qui certifie qu'ils sont de "La boussole d'or"), une pièce en or (symbole de la richesse) et ils jurent de ne jamais nuire à l’ordre et à ses membres. Les cérémonies "le passage de cape" est encore plus mystérieux, aucuns récits n'existent ou témoignages plausibles.
Leur influence : « Sans eux pas de guerre, sans eux c’est la disette » est un dicton connu dans le monde lorsqu’on parle de la boussole d’or, il résume à lui seul leurs importances. Leur richesse vient de leurs membres, les premiers niveaux donnent environ 200 po chacun par an à la guilde, ils sont huit cent cinquante. Pour passer "cape bleue" ils doivent s’acquitter de 1500 po et devront donner annuellement 350 po, on estime qu'actuellement il y aurait deux cent six capes bleues. Ensuite le prix de "la cape d'or" est très élevé, ils devraient donner 10 000 po et une rente annuelle de 1500 po, d'où leur petit nombre.
Les buts de "la boussole" sont, de s’associer plus avec les nobles pour s’enrichir, devenir seigneur et obtenir un monopole total sur toutes les marchandises possibles. Des rumeurs disent, qu'ils déclencheraient eux même des conflits (par des mascarades ou par le biais de mercenaire) pour vendre aux deux camps.
L’Ordre des Paladins L'Ordre des Paladins est un groupe religieux présent partout, et qui devient de plus en plus puissant. Ils ont pour but d'illuminer ce monde et de combattre toutes forces maléfiques. Ils sont souvent vus comme des religieux extrémistes.
Histoire: Fondé il y a deux siècles par de puissants magiciens de l'époque, ce groupe religieux vénère cinq Dieux Théméristes controversés: Thorren (Dieu de la Guerre), Millena (Déesse de l'Amour et du Bonheur), Aldir (Dieu de la Magie), Dürin (Dieu de la Prospérité), Lodrick (Dieu du Vin, de la Chair, et des Plaisirs).
Pour eux, toutes les choses de ce monde ont étaient créés par leurs Dieux, sauf ce qu'ils appellent les "Forces des Ténèbres" comme les monstres ou les animaux maléfiques, les créatures de l'ancien temps, les anciens peuples,... ainsi que les Elfes Noirs (trop ténébreux, les Elfes sont mieux), les Hasakis (des animaux qui se prennent pour une civilisation???) et les Lutins (qui utilisent de la mauvaise magie, et ils vivent dans des marais en plus). Leur but est donc de "purifier" ce monde de toutes les forces du Mal qui s'y trouvent.
Le Code: Ainsi leur religion les obligent à suivre un code, qui dit:
- qu'il est interdit de trahir ou de tuer un autre Frère de l'Ordre - qu'il est de leur devoir d'aider et de protéger chaque Frère de l'Ordre - qu'il est de leur devoir d'éliminer toutes les Forces des Ténèbres de ce monde - de rendre hommage aux Dieux, de les prier régulièrement, et leurs jurés fidélité - et qu'il est interdit de bafoué le code, sous peine de mort.
Les Membres de l'Ordre: Dans cette Ordre, il y a trois grades. Le premier et le plus courant est celui d'Adepte, il s'agit de personne croyantes, qui prient les Dieux et respectent le code, mais qui ne leurs consacrent pas leur vie.
Ensuite, il y a les Disciples, qui offrent leur vie aux Dieux en vivants dans les Temples. Chaque Disciple choisi à quel Dieu il offre son existence, ce qui déterminera son rôle au sein de l'Ordre. Ceux choisissant le Dieu de la Guerre sont des guerriers partant affronter les ennemis de l'Ordre (les Paladins), ceux choisissant la Déesse de l'Amour et du Bonheur (en majorité des femmes) s'occupent du recrutement de nouveaux adeptes, ceux choisissant le Dieu de la Magie se consacre à l'apprentissage de la magie et à l'élaboration de nouveaux sorts, ceux choisissant le Dieu de la Prospérité (beaucoup de Nains) s'occupent de la trésorerie et du magasin du temple, et ceux qui vénèrent le Dieu du Vin, de la Chair, et des Plaisirs, sont des Disciples méritant ayant donné beaucoup pour l'Ordre, ils ont donc le droit de festoyer, aux orgies, au repas et boisson à volonté avec le Prêtre.
Le Prêtre est le chef du Temple (il y en a donc un par Temple), c'est lui qui décide de tout dans le Temple, et il ne répond qu'à une personne: le Grand Prêtre, chef suprême de l'Ordre des Paladins.
Les Temples: Chaque cité de ce monde compte un Temple, celui de Cydonia est le plus grand temple jamais construit, car selon l'Ordre, il y a beaucoup de choses à purifiées sur le nouveau monde. Les Temples sont ouverts à tous, car ont peu y trouver des soins, mais payants bien sûr! Sauf pour les Membres, qui peuvent aussi s'y réfugier et recevoir sécurité et protection! Pas mal de personnes ont rejoint l'Ordre pour avoir les avantages et en se foutant de la religion et du code, mais beaucoup d'entre eux ont étaient démasqués et exécutés pour la plupart!
Leur influence: Avec la découverte du nouveau continent, la puissance de l'Ordre ne fait qu'augmenter, ce qui devient gênant pour beaucoup de monde, notamment les autorités, car certains de leurs soldats sont des Adeptes, et ils arrivent souvent qu'ils désobéissent à un ordre qui est contraire au code! Beaucoup aimeraient voir cette Ordre de "Fanatique" disparaître, chose difficile tellement ils ont de pouvoirs, d'influences, et de richesses!
Vous voulez rejoindre les Paladins? Vous voulez purifiez le monde? Rejoignez donc les Paladins, veinerez Thorren le Dieu de la Guerre, et partez pourfendre les Ténèbres. Comme tout Dieu, Thorren accorde ses faveurs à ceux qui le prient et lui offrent des offrandes. Ses faveurs sont les suivantes: - 1 prière = +1D6 de dégâts contre les Forces des Ténèbres et Elfes Noirs, les Hasakis et les Lutins - 5 Po = +1D10 de dégâts contre les Forces des Ténèbres et Elfes Noirs, les Hasakis et les Lutins
Libre à vous alors de rejoindre L'Ordre des Paladins si l'envie vous prends, mais en ayant conscience de ses avantages et inconvénients...
L’Ordre des Nécromants (selon Der_Righter) Composé uniquement de nécromanciens déterminés à prôner le Mal tout en ayant que peu de considération pour la vie, cet ordre a pour but la recherche du nécronomicon. Puissant grimoire de sortilèges et d'incantations nécromanciennes. Il serait la clé nécessaire à l'ouverture d'un portail vers le royaume des morts. Permettant d'accentuer la communion du nécromant avec le monde des morts et d'amener l'extinction de toute forme de vie.
Chaque nécromancien est contacté un jour, un choix lui est alors soumis. Se joindre à eux dans leur recherche du livre des morts en parcourant le monde, ou être condamné à mort par l'ordre car personne ne doit être au courant de leur projet. Rares sont ceux qui ont pu refuser et s'en sortir car ils sont encore novices dans le maniement de leur art lorsqu'ils sont contactés. Mais à ne pas douter que ceux qui ont réussi, doivent maintenant être de grands nécromanciens.
Une fois qu'un peu forcés ils acceptent, un sortilège est alors récité qui sera scellé par un pacte de sang. Quelques règles sont alors à respecter:
- Haïr la vie, prôner le mal et la souffrance. - Jurer fidélité et se soumettre à un serment magique qui tue le nécromant s'il essaye de parler de l'ordre dans le but de lui nuire ou de les trahir. - Porter la marque permettant aux nécromanciens de se reconnaitre (cachée sur le flanc droit, sous le bras). - Avoir réalisé un background parlant des interactions entre l'ordre et le personnage. - Jouer un nécromancien.
"N'est pas mort ce qui a jamais dort, et au cours des siècles peut mourir même la mort."
Certains nécromants réputés pour leur puissance et leur cruauté dirigent peut-être cet ordre. Personne ne le sait car les dirigeants ne se sont jamais montrés, pas même à leurs fidèles. D’ailleurs, peut-être n'y a-t-il qu'un homme à sa tête. | |
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