Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.Les sorts de Joueur :Ces Lutins utilisent ce que l'on appelle la « magie jaune », une magie très particulière permettant d'augmenter la chance du lanceur de sort, mais également d'influencer les probabilités, voir même le destin ! L'autre particularité de cette magie est qu'elle est très discrète à utiliser, permettant aux Joueurs de tricher dans les jeux qu'ils organisent sans se faire (presque) jamais prendre...
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :-
Chance (Bonus) : sort permettant d'augmenter pour 1 tour la chance du joueur. Ne se cumule pas.
Bonus : +6 en chance
Durée : 1 tour
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :-
2e chance (Destin) : sort permettant de relancer 1 dé du joueur si le résultat obtenu n'est pas satisfaisant. Le sort doit d'être lancé avant le dé en question, et compte comme une action gratuite.
Durée : 1 tour
- Karma (Bonus) : chaque échec critique réalisé durant la durée du sort donnera un bonus de +1 à tous les jets de dés du joueur. Ne se cumule pas.
Bonus : +1/EC
Durée : MAG en tour
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Chance accrue (Bonus) : sort permettant d'augmenter la chance du joueur durant le sort. Ne se cumule pas.
Bonus : +6 en chance
Durée : MAG en tour
- Binaire (Destin) : sort permettant au joueur de remplacer un jet de dé par un jet de pièce. Si il tire « pile » cela donne une « réussite critique », si il tire « face » cela donne un « échec critique ». Le sort doit être joué avant le jet de dé et compte comme une action gratuite.
Durée : 1 tour
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Immunité aux échecs (Destin) : sort permettant de relancer 1 dé du joueur dès qu'il donne un « échec critique » durant toute la durée du sort.
Durée : MAG en tour
- Critiques accrues (Destin) : sort permettant d'augmenter les effets d'une « réussite critique » ou d'un « échec critique » du joueur durant toute la durée du sort. Leurs résultats est multipliés par deux ou, à défaut, largement augmentés !
Durée : MAG en tour
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :- Chance maximale (Bonus) : sort permettant de multiplier la chance du joueur par 2 durant toute la durée du sort. Ne se cumule pas.
Bonus : chance x2
Durée : MAG en tour
- Réussites accrues (Destin) : sort permettant de transformer les « échecs critiques » du joueur en « réussites critiques » durant toute la durée du sort, permettant ainsi potentiellement de faire deux fois plus de RC.
Durée : MAG en tour