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 Nécromants

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Dieu
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Feuille de personnage
Points de vie:
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Bourse: 9999 Po

Nécromants Empty
MessageSujet: Nécromants   Nécromants Icon_minitimeLun 7 Mar - 5:59

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.


Nécromants Nacrom10

Les sorts de Nécromant:
Ce sont de sombres magiciens qui utilisent la magie de la mort, la « magie des arcanes ». La Nécromancie s’appuie sur un principe simple: plus il y a de morts plus elle est forte. Les principaux sorts des Nécromants sont donc principalement des malédictions, qui s’activent une fois que les victimes de ces dernières meurent!


Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :
- Malédiction Zombie (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction à tous les êtres vivants se trouvant autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, il se réveille au tour d’après en Zombie, obéissant au Nécromant, se battant à mains nues, et pour une durée équivalente à la magie en tour avant de mourir pour de bon (les caractéristiques du zombie sont celles de l’être de base à 50%, ne fonctionne pas avec les invocations).
Durée malédiction: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Vol de Vie (Parasitisme): sort permettant de voler la vie d'un adversaire afin de soigner le lanceur du sort ou l'une de ses créatures.
Dégâts: 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x 2

- Vol de Mana (Parasitisme): sort permettant de voler la mana d'un adversaire pour la donner au lanceur du sort ou l'une de ses créatures.
Dégâts: 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x 2


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :
- Malédiction Pic d'os (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction de zone autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, le Nécromant peut arracher et briser les os du cadavre à distance pour ensuite les lancer violemment contre un individu de son choix afin de le blesser (cette action se fait immédiatement après la mort de l’être et compte comme une action gratuite, ne fonctionne pas avec les invocations, rend impossible les malédictions Zombies, Squelette, Mort-Vivant et Asservi).
Dégâts: MAG + 1D10/mort
Durée: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Malédiction Armure d'os (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction de zone autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, le Nécromant peut arracher les os du cadavre à distance pour ensuite s’en envelopper (ou envelopper une de ses créatures) afin de constituer une panoplie d’armure complète (cette action se fait au tour de jeu du Nécromant et compte comme une action supplémentaire gratuite, ne fonctionne pas avec les invocations, rend impossible les malédictions Zombies, Squelette, Mort-Vivant et Asservi).
Protection: +5/mort
Durée: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Malédiction Squelette (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction à tous les êtres vivants se trouvant autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, son squelette sortira de son corps au tour d’après, obéissant au Nécromant, se battant avec les armes du cadavre, et pour une durée équivalente à la magie en tour avant de mourir pour de bon (les caractéristiques du squelette sont celles de l’être de base à 50%, ne fonctionne pas avec les invocations).
Durée malédiction: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Ténèbres (Bonus): donne un bonus à tous les jets d’une créature du Nécromant.
Bonus: +3 à tous les jets
Durée: MAG
Portée: MAG en mètre

- Poison (Dégâts): permet d’empoisonner la victime du sort pour qu’elle subisse des dégâts à chaque tour. Peut être guéris par un antidote.
Dégâts: 1D6/tour
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2

- Explosion putride (Dégâts): permet de faire exploser une des créatures du Nécromant pour faire des dégâts en zone, 20 de difficulté d’esquive.
Dégâts: MAG+1D10
Durée: 1 tour
Zone d’effet: MAG en mètre autour de la créature


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :
- Malédiction Mort-Vivant (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction à tous les êtres vivants se trouvant autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, il se réveillera en Mort-Vivant au tour d’après, obéissant au Nécromant, se battant avec les armes du cadavre, et pour une durée équivalente à la magie en tour avant de mourir pour de bon (les caractéristiques du Mort-Vivant sont celles de l’être de base à 75%, ne fonctionne pas avec les invocations).
Durée malédiction: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Malédiction Mange-Âme (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction à tous les êtres vivants se trouvant autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, son Âme sortira de son corps au tour d’après et deviendra un Mange-Âme (https://worldofcydonia.forumgratuit.org/t208-les-manges-ames), obéissant au Nécromant, et pour une durée équivalente à la magie en tour avant de mourir pour de bon (ne fonctionne pas avec les invocations).
Durée malédiction: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant

- Vampirisme (Parasitisme): sort permettant de voler de la vie à son adversaire pour le lanceur du sort ou l'une de ses créatures.
Dégâts: MAG + 1D10
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x 2

- Absorption (Parasitisme): sort permettant de voler de la mana à son adversaire pour le lanceur du sort ou l'une de ses créatures.
Dégâts: MAG + 1D10
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x 2

- Effroi (Peur): permet d'effrayer un individu pour qu'il s'enfuit s’il échoue à un jet de courage x2 difficulté 20.
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre x 2


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :
- Explosions putrides de masse (Dégâts): permet de faire exploser toutes les créatures du Nécromant pour faire des dégâts en zone, 20 de difficulté d’esquive.
Dégâts: MAG+1D10/créature
Durée: 1 tour
Zone d’effet: MAG en mètre autour de chaque créature

- Peste: (Dégâts): permet d’empoisonner la victime du sort pour qu’elle subisse des dégâts à chaque tour. Peut être guéris par un antidote.
Dégâts: 1D10+1D6/tour
Durée: illimitée
Portée: MAG en mètre x 2

- Malédiction Asservis (Malédiction): ce sort permet de lancer une malédiction à tous les êtres vivants se trouvant autour du Nécromant. Lorsqu’un être meurt dans cette zone, il se transformera en Asservis au tour d’après (https://worldofcydonia.forumgratuit.org/t203-les-asservis), obéissant au Nécromant, se battant avec les armes du cadavre, et pour une durée équivalente à la magie en tour avant de mourir pour de bon (ne fonctionne pas avec les invocations).
Durée malédiction: MAG en tour
Zone d’effet: MAG en mètre x 2 autour du nécromant


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :
- Malédiction Lîche (Malédiction): sort permettant de lancer une malédiction sur un individu. Lorsque ce dernier mourra, il se relèvera en Lîche, obéissant aux ordres du Nécromants (ne fonctionne pas aves les invocations) (Lien: https://worldofcydonia.forumgratuit.org/t204-les-liches).
Durée: illimitée
Portée: MAG en mètre x 2
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