Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie
+CAC: Corps à corps
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.- Les sorts de Guérisseur :Les Guérisseurs sont des magiciens utilisant de la « magie blanches », c'est à dire des sorts de soins, de protections, et de bonus afin d’aider ses équipiers.
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :- Soin des blessures légères (soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soins: MAG + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Boost (Bonus): sort permettant d'offrir un bonus au lanceur du sort ou à un de ses coéquipiers, ne se cumule pas.
Bonus: +2 à tous les jets
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Armure (Protection): sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +3
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :- Régénérescence (Soins): sort permettant de retrouver un peu de vie à chaque tour pour le lanceur du sort ou un de ses alliés
Soins: 1D6/tour
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Peau d’écorce (Protection): sort permettant d’offrir une protection sur toute la surface de la peau du lanceur du sort ou un de ses alliés, ne se cumule pas.
Protection: +3 partout
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Bénédiction (Bonus): sort permettant d'offrir un bonus au lanceur du sort et à ses alliés, ne se cumule pas.
Bonus: +3 à tous les jets
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Apaisement (Soins/protection): sort permettant de calmer une personne effrayée ou folle afin qu’elle retrouve ses moyens, et de la protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps (jet opposé au niveau de frayeur ou de folie).
Protection: insensible à l’effroi et à la folie
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
- Éveil (Soins/protection): sort permettant de réveiller une personne endormie ou paralysée, et de la protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps (jet opposé au niveau de sommeil ou de paralysie).
Protection: insensible au sommeil et à la paralysie
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Soin des blessures sérieuses (Soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soin: MAG + 1D10 + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Résistance (Bonus): sort permettant d’augmenter temporairement la résistance physique et mentale du lanceur du sort et de ses alliés, ne se cumule pas.
Bonus: +6 en résistances
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Grande Armure (Protection): sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +6
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Guérison (Soins/protection): sort permettant de soigner une personne victime de poisons ou de maladies, et de la protéger contre ces mêmes maux pendant un certain temps (jet opposé au niveau du poison ou de la maladie).
Protection: insensible aux poisons et aux maladies
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Soin de groupe (Soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort et ses alliés en même temps.
Soins: MAG + 1D10/personne
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Force (bonus): sort permettant de donner plus de force au lanceur du sort ou à un allié, ne se cumule pas.
Bonus: +6 en physique
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Peau de Fer (Protection): sort permettant d’offrir une protection sur toute la surface de la peau du lanceur du sort ou un de ses alliés.
Protection: +6 partout
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Dépétrification (Soins/protection): sort permettant d’annuler la pétrification d’une personne, et de la protéger contre ce même mal pendant un certain temps (jet opposé au niveau de pétrification).
Protection: insensible à la pétrification
Durée: MAG en tour
Portée: CAC
- Sphère d’annulation de la magie (Protection): sort permettant d’entourer le guérisseur d’une sphère magique qui empêche d’utiliser la magie à l’intérieur de la sphère, sauf si la valeur du lancer du sort utilisé est supérieur à la valeur du lancer de la sphère. Le lanceur du sort peut encore agir pendant le sort, mais ne peut se déplacer.
Protection: valeur du lancer
Durée: MAG en tour
Diamètre de la sphère: MAG en mètre
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :- Soin des blessures graves (Soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soin: MAG + 2D20
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Haute Armure (Protection): sort offrant au lanceur du sort ou à un de ses alliés une armure magique protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +10
Durée: MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Sphère de protection physique (Protection): sort permettant d’entourer le guérisseur d’une sphère magique qui empêche tout individu ou projectile de pénétrer, mais laisse passer les sorts et attaques magiques. Peut être détruit par des dégâts physiques ou magiques supérieur à la valeur du lancer du sortilège. Le lanceur du sort peut encore agir pendant le sort, mais ne peut se déplacer.
Protection: valeur du lancer
Durée: MAG en tour
Diamètre de la sphère: MAG en mètre
- Sphère de protection magique (Protection): sort permettant d’entourer le guérisseur d’une sphère magique qui empêche tout sorts et attaques magiques de pénétrer, mais laisse passer les individus et projectiles . Peut être détruit par des dégâts physiques ou magiques supérieur à la valeur du lancer du sortilège. Le lanceur du sort peut encore agir pendant le sort, mais ne peut se déplacer.
Protection: valeur du lancer
Durée: MAG en tour
Diamètre de la sphère: MAG en mètre