Ode Soldat
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Feuille de personnage Points de vie: (33/33) Points de Mana: (19/19) Bourse:
| Sujet: Races & classes jouables Jeu 8 Jan - 12:36 | |
| Ne pouvant régler tous les problèmes de chaque classe et compétences spéciales voici la liste des races jouables ainsi que leurs classes : - * Elfes (Mental max 13 / Physique max 7):
Avantage spécial : Nature revitalisante Une fois par combat, en restant immobile et sans rien faire durant 2 tours, l'elfe est capable de recharger sa vita de 1D20
- Archer : Armes : couteau, poignard, dague, arc de chasse, arc long Protections : toutes CE : Arc
-Druide : Armes : bâtons, couteaux, poignards, gourdins Protections : protections en cuir et robes de mages CE : Aucune
- Guérisseur : Armes : bâtons, couteaux, poignards, gourdins Protections : protections en cuir et robes de mages CE : Aucune
- Dresseur : Armes : couteau, poignard, dague, arc de chasse, arc long Protection : Toutes protections en cuir CE : Dressage
- * Humains (Ni bonus ni malus):
Avantage spécial : Stratégie militaire : L'humain commence avec 1D10 supplémentaire cumulé à son initiative.
- Guerrier : Armes : toutes Protections : toutes CE : Arme au choix
- Guerrier Mage Armes : toutes Protections : Protection de cuir CE : Aucune
- Guérisseur : Armes : bâtons, couteaux, poignards, gourdins Protections : protections en cuir et robes de mages CE : Aucune
- Mage : Armes : bâtons, couteau, poignard Protections : robes de mages et toutes protections en cuir CE : Aucune
- *Vampires (Agilité max 14 / Physique max 8 / Courage Max 8 ):
Avantage spécial : Chauve-souris : Une fois par combat, le vampire à la capacité de se téléporter sur une case à vue, quelle que soit la distance les séparant.
- Spadassins : Armes : couteau, poignard, dague, épée courte, sabre, glaive Protections : toutes CE : Esquive
- Nécromant : Armes : faux, bâtons, couteaux, poignards, gourdins Protections : toutes protections en cuir et robes de mages CE : Aucune
- * Lycans (Physique max 14 / Dextérité max 6):
Avantage spécial : Instinct animal Grâce à son instinct, le Lycan n'a pas de malus lors d'une attaque surprise
- Combattant Armes : Aucune Protections : Aucune CE : Aucune
- * Ork (Physique max 14 / Mental max 6):
Avantage spécial : Courage infaillible L'ork a un bonus constant de +10 en courage
- Guerrier : Armes : Toutes Protections : Toutes CE : Arme au choix
- Lutteur : Armes : poings, pieds, tête, gants, griffes Protections : Toutes CE : Corps à Corps
- * Nains (+ 20 points de vie / Agilité max 8 ):
Avantage spécial : Négociation A la création, le nain commence avec 20 points de vie et 20 pièces d'or supplémentaires
- Guerrier : Armes : haches et marteaux Protections : Toutes CE : Arme au choix
- Prêtre : Armes : haches et marteaux Protections : Toutes CE : Aucune
- Cuirassier : Armes : haches et marteaux Protections : Toutes CE : Bouclier
- * Lutins (Mental Max 12 / Physique max 6):
Avantage spécial : Vol aérien Le lutin peut se déplacer en volant, ainsi, il n'a pas de malus pour passer au dessus d'un autre joueur et ne peut pas être taclé lorsqu'il passe devant un adversaire sous condition que ce ne soit pas sa première case de déplacement.
- Sorcier Armes : bâton, couteau, poignard, épieu Protections : Cuir CE : Aucune
- * Gobelins (Physique Max 6):
Avantage spécial : Bonne étoile Une fois par combat, le gobelin peut piper n'importe quel dé (adverse ou propre) publiquement sous condition de ne pas le transformer en réussite ou en échec critique.
- Artilleur : Armes : pistolet, fusil Protections : Toutes CE : Armes à feu
- * Hasakis (Dextérité Max 14 / Physique Max 8 / Chance Max 8 ):
Avantage spécial : Contre-attaque En cas de réussite critique sur un jet d'esquive, l'Hasaki fait directement une contre attaque lui permettant de taper son assaillant si celui ci est au corps à corps.
- Fine Lame : Armes : Shira uniquement Protections : Toutes CE : Arme
- Shaman : Armes : Aucune Protections : Aucune CE : Aucune
- * Elfes Noirs (Agilité max 12 / Dextérité max 12 / Physique Max 8 / Courage max 8 ):
Avantage spécial : Régénération naturelle Une fois par combat, l'Elfe noir peut récupérer 1D20 de mana après 2 tours à rester immobile et sans faire d'action
- Guerrier Mage : Armes : couteau, poignard, dague, épée courte, sabre, glaive, arcs, épieu, lance, bâton Protections : Toutes CE : Aucune
- Illusionniste : Armes : couteau, poignard, dague, épée courte, sabre, glaive Protections : Cuir CE : Aucune
- Envouteur : Armes : bâton, couteau, poignard Protections : toutes robes et toutes protections de cuirs CE : Aucune Croisements de race : toutes | |
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