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 Archers Elfes

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Dieu
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MessageSujet: Archers Elfes   Archers Elfes Icon_minitimeJeu 30 Déc - 10:08

Légende:

+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.

Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les archers Elfes n'ont accès qu'aux sorts de niveau 3. Pour apprendre les sorts supérieurs, ils doivent rentrés dans un Ordre.


Archers Elfes Archer11

Les sorts d’Archer:
Ce sont les meilleur archers au monde. Leur précision est devenue légendaire, tout comme  leurs fameux  arcs Elfiques. Ils utilisent une sorte de « magie noire » leur permet d’augmenter la précision et les dégâts de leurs flèches.

Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :
- Flèche de feu (feu): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour

- Flèche de glace (glace): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour

- Flèche éclair (Foudre): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour

- Flèche véloce (Bonus): le coup qui suivra aura un bonus au jet d'attaque.
Bonus: +1D6 au jet
Durée: 1 tour

- Flèche de précision (Bonus): le coup qui suivra aura un bonus en localisation.
Effet: +1d6 en localisation
Durée: 1 tour

- Patience (Bonus): permet de garder la concentration de l’archer pour un tir tout en effectuant d’autres actions.
Durée: MAG en tour


Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :
- Camouflage (Bonus): sort permettant d’augmenter la valeur de discrétion de l’archer pendant une certaine durée (sauf en ville).
Bonus: +5 en discrétion
Durée: MAG en tour

- Saut (Bonus): sort permettant d’augmenter la valeur d’acrobatie de l’archer pendant une certaine durée.
Bonus: +5 en acrobatie
Durée: MAG en tour

- Flèche empoisonnée (Poison): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D6/tour
Durée : 3 tours

- Flèche d'effroi (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage pour ne pas s'enfuir du combat
Effet: jet de courage + courage diff 15 pour ne pas s'enfuir du combat
Durée: MAG en tour

- Flèche de folie (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + mental pour ne pas devenir fou.
Effet: jet de mental + courage diff 15 pour ne pas devenir fou
Durée: MAG en tour

- Flèche paralysante (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être paralysé pendant un tour
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être paralysé
Durée: 1 tour


Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :
- Flèche Explosive (feu): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour

- Flèche du Blizzard (glace): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour

- Flèche de Foudre (Foudre) : le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour

- Flèche assommante (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être assommé
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être assommé
Durée: MAG en tour

- Flèche acide (Poison): le coup qui suivra offrira un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D10/tour
Durée: MAG en tour


Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :
- Ricoché (Bonus): sort permettant aux flèches de faire des ricochés contre des éléments afin de toucher un adversaire abrité.
Durée: MAG en tour

- Longue portée (Bonus): sort permettant de doubler la portée maximale des flèches (500 m) pendant un certain temps.
Durée: MAG en tour


Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :
- Double flèche (Bonus): permet de tirer 2 flèches en même temps, doublant ainsi les dégâts.
Dégâts: x2
Durée: 1 tour

- Rafale (Bonus): sort permettant de tirer jusque 3 flèches dans le même tour juste après le sort, sur une ou plusieurs personnes, avec un malus égal au nombre de flèches x 2 à chaque tir. Chaque flèche nécessite un jet d’attaque, de localisation et de dégâts.
Durée: 1 tour
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