Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort.
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les archers Elfes n'ont accès qu'aux sorts de niveau 3. Pour apprendre les sorts supérieurs, ils doivent rentrés dans un Ordre.Les sorts d’Archer:Ce sont les meilleur archers au monde. Leur précision est devenue légendaire, tout comme leurs fameux arcs Elfiques. Ils utilisent une sorte de « magie noire » leur permet d’augmenter la précision et les dégâts de leurs flèches.
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :- Flèche de feu (feu): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour
- Flèche de glace (glace): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour
- Flèche éclair (Foudre): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D6
Durée: 1 tour
- Flèche véloce (Bonus): le coup qui suivra aura un bonus au jet d'attaque.
Bonus: +1D6 au jet
Durée: 1 tour
- Flèche de précision (Bonus): le coup qui suivra aura un bonus en localisation.
Effet: +1d6 en localisation
Durée: 1 tour
- Patience (Bonus): permet de garder la concentration de l’archer pour un tir tout en effectuant d’autres actions.
Durée: MAG en tour
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :- Camouflage (Bonus): sort permettant d’augmenter la valeur de discrétion de l’archer pendant une certaine durée (sauf en ville).
Bonus: +5 en discrétion
Durée: MAG en tour
- Saut (Bonus): sort permettant d’augmenter la valeur d’acrobatie de l’archer pendant une certaine durée.
Bonus: +5 en acrobatie
Durée: MAG en tour
- Flèche empoisonnée (Poison): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D6/tour
Durée : 3 tours
- Flèche d'effroi (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage pour ne pas s'enfuir du combat
Effet: jet de courage + courage diff 15 pour ne pas s'enfuir du combat
Durée: MAG en tour
- Flèche de folie (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + mental pour ne pas devenir fou.
Effet: jet de mental + courage diff 15 pour ne pas devenir fou
Durée: MAG en tour
- Flèche paralysante (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être paralysé pendant un tour
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être paralysé
Durée: 1 tour
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Flèche Explosive (feu): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de feu.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour
- Flèche du Blizzard (glace): le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de glace.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour
- Flèche de Foudre (Foudre) : le coup qui suivra aura un bonus de dégâts de foudre.
Dégâts: +1D10
Durée: 1 tour
- Flèche assommante (Handicap): le coup qui suivra obligera la cible à faire un jet de courage + physique pour ne pas être assommé
Effet: jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être assommé
Durée: MAG en tour
- Flèche acide (Poison): le coup qui suivra offrira un bonus de dégâts de poison.
Dégâts: 1D10/tour
Durée: MAG en tour
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Ricoché (Bonus): sort permettant aux flèches de faire des ricochés contre des éléments afin de toucher un adversaire abrité.
Durée: MAG en tour
- Longue portée (Bonus): sort permettant de doubler la portée maximale des flèches (500 m) pendant un certain temps.
Durée: MAG en tour
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :- Double flèche (Bonus): permet de tirer 2 flèches en même temps, doublant ainsi les dégâts.
Dégâts: x2
Durée: 1 tour
- Rafale (Bonus): sort permettant de tirer jusque 3 flèches dans le même tour juste après le sort, sur une ou plusieurs personnes, avec un malus égal au nombre de flèches x 2 à chaque tir. Chaque flèche nécessite un jet d’attaque, de localisation et de dégâts.
Durée: 1 tour