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 Sorciers & Grands Manitous

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MessageSujet: Sorciers & Grands Manitous   Sorciers & Grands Manitous Icon_minitimeJeu 8 Jan - 13:21

Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :
- Triste: sort permettant de faire déprimée la cible
Malus: -3 pour tous jet pendant 2 tour
- Pause: sort permettant de bloquer la cible, ce qui l'immobilise pendant un tour.
- Petit piège: sort permettant de placer à un endroit un petit piège magique (piège à loup par exemple), si quelqu'un se prend dedans il est immobilisé pendant 3 tours (pour sortir : dex + mental diff.20)
Dégâts: 10 + 1D6
- Arme glissante: sort permettant de rendre glissante l'arme de la cible et de la rendre inutilisable pendant un tour.

Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :
- Faiblesse: sort permettant d'affaiblir la cible, ce qui diminue sa force de 4 durant 3 tours
- Lenteur: sort permettant de ralentir la cible en diminuant son agilité de 4 durant 3 tours
- Maladresse: sort permettant de rendre maladroite la cible en diminuant sa dextérité de 4 durant 3 tours
- Lâche: sort permettant de diminuer de 4 le courage durant 3 tours
- Abruti: sort permettant de diminuer de 4 le mental durant 3 tours
- Vomissement: sort permettant de faire vomir la cible, ce qui l'immobilise pendant 3 tours. Jet de Physique + Courage diff.15 à chaque tour pour arrêter le sort.
- Peur: sort permettant de faire fuir la cible pendant 1 tour (jet de course dans l'autre sens), ce qui l'empêche d'attaquer pendant la durée du sort. Jet de Mental + Courage diff.15 à chaque tour pour arrêter le sort.

Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :
- Folie: Le combattant attaque au hasard les autres joueurs pendant 2 tour (Défini au dés)
- Sommeil: sort permettant d'endormir la cible pendant 3 tours. Jet de Physique + Courage diff.15 à chaque tour pour arrêter le sort.
- Traître: sort obligeant la cible à attaqué un de ses alliés lors de sa prochaine action
- Désespéré: sort permettant de mettre le moral de la cible à zéro (malus -6) pendant 3 tours

Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :
- Auto-mutilation: sort obligeant la cible à s'attaquer elle même au prochain tour
- Gros piège: sort permettant de mettre un gros piège (un trou recouvert de feuilles par exemples) pouvant attraper plusieurs personnes, même fonctionnement que le petit piège.
Dégâts: 10 + 1D20
-Arme chauffante: permet de faire chauffer l'arme d'un ennemi pour la rendre inutilisable pendant 3 tours
- Stop: permet d'arrêter le temps pendant un tour, sauf pour le lanceur du sort ou ceux qui arrive à se protéger du sort. Cela permet au lutin de faire 1 jet de course et une attaque durant ce tour

Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :
- Téléportation: permet de se téléporter dans un endroit connu.

-----------------------------------------
A partir de l'ordre : Grand Manitou
-----------------------------------------

Niveau 6 (Coût : 6 Pa / 12 Pm, Diff. 20) :
- Corrompre: sort obligeant une cible à changer de camps. Jet de Mental + courage diff.15 pour arrêter le sort.
Durée: MAG

Niveau 7 (Coût : 7 Pa / 14 Pm, Diff. 23) :
- Suicide: sort obligeant la cible à se suicider par tous les moyens possible. Jet de Mental + courage diff.15 pour arrêter le sort.
Durée: MAG

Niveau 8 (Coût : 8 Pa / 16 Pm, Diff. 25) :
- Marionnette: sort permettant de contrôler la cible pendant toute la durée du sort. Jet de Mental + courage diff.15 pour arrêter le sort.
Durée: MAG
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