Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie
+CAC: Corps à corps
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les simples magiciens n'ont accès qu'au 5e niveau maximum. Pour apprendre des sorts supérieurs, le magicien doit rentré dans un Ordre.Les sorts de Prêtre:le Prêtre est spécialisé dans la lutte contre les Forces du Mal. Très utiles dans les mines les plus obscures, ils possèdent des sorts de « magie blanche » et de « magie lumineuse » permettant de détecter et de repousser des morts-vivants, de s'offrir des bonus à lui ou à son groupe, et même d'aller au combat.
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :- Prière (Bonus) : sort permettant de booster temporairement le lanceur du sort ou un allié. Ne se cumule pas.
Bonus: +2 à tous les jets
Durée : MAG en tour
Portée: MAG en mètre
- Arme Bénite (Dégâts): permet à l'arme du lanceur du sort d'infliger des dégâts supplémentaire contre les morts-vivants et les démons. Ne se cumule pas.
Dégâts: +1D10
Durée : MAG en tour
- Lumière (Bénie): permet de maintenir une vive lumière autour du lanceur du sort pour éclairer les lieux les plus sombres.
Durée: MAG en minute x10
- Soin des blessures légères (soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soins: MAG + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :- Armure de Lumière (Protection): sort offrant au lanceur du sort une armure lumineuse protégeant le torse et l’abdomen contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +3
Durée: MAG en tour
- Délivrance du Mal (Bénie): permet de soigner quelqu'un de corrompue par une force démoniaque, morte-vivante ou appartenant aux forces du Mal grâce à un jet de magie supérieur à la puissance de la force, et de le protéger contre ces mêmes maux pendant un certains temps.
Durée : MAG en tour
Portée: CAC
- Apaisement (Bénie): permet de soigner quelqu'un en état de folie, de colère ou de frayeur grâce à un jet de magie opposé à un jet opposé à la résistance mentale, et de le protéger contre ces mêmes maux pendant un certains temps.
Durée : MAG en tour
Portée: CAC
- Marteau Divin (Dégâts): permet d'invoquer un marteau magique (que le Prêtre peut manier comme son arme principale)
Dégâts: PHY + 4 + 1D20
Durée : MAG
- Détection du Mal (Bénie): permet au lanceur du sort de localiser et d'identifier une entité démoniaque, morte-vivante ou appartenant aux forces des ténèbres.
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre x4
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Soin des blessures sérieuses (Soins): sort permettant de soigner le lanceur du sort ou un allié.
Soin: MAG + 1D10 + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: MAG en mètre
- Armure de réflexion (Protection): tout mort-vivant ou démon touchant le lanceur du sort au niveau du torse ou de l'abdomen verra rebondir ses dégâts contre lui.
Durée : MAG en tour
- Immobilisation du chaos (Bénie): permet de rendre immobile les morts-vivants et les démons autour du lanceur du sort. (jet opposé à la résistance physique)
Durée : MAG
Zone d'effet : MAG en mètre x2 autour du Prêtre
- Lumière Divine (Bénie): sort permettant autour du lanceur du sort de repousser toute entité démoniaque, morte-vivante ou appartenant aux forces du Mal, qui fuira instantanément la zone pour se cacher dans la pénombre (jet opposé au courage de l'entité).
Rayon: MAG en mètre
Durée: MAG en tour
Zone d'effet : MAG en mètre x2 autour du Prêtre
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Bénédiction (Bénie): sort permettant de booster temporairement le lanceur du sort et ses alliés. Ne se cumule pas.
Bonus: +3 aux jets de chacun
Durée : MAG en tour
Zone d'effet : MAG en mètre x2 autour du Prêtre
- Intervention Divine (Bénie): permet d'augmenter le résultat de n'importe quel jet de dés du Prêtre par l'intervention d'une force divine. Se joue juste avant une action et compte comme une action gratuite
Bonus: +2D10
Durée : 1 tour
- Rayon Divin (Bénie): permet de par son arme de braquer une lumière dans une direction pour blesser les morts-vivants, démons et forces des ténèbres se trouvant sur son passage.
Dégâts: MAG + 2D20
Durée : 1 tour
Portée : jusqu'à toucher un obstacle
- Panoplie de lumière (Protection): sort offrant au lanceur du sort une panoplie d'armures lumineuses protégeant tout le corps (sauf la gorge) contre les attaques physiques ou magiques, ne se cumule pas.
Protection: +6
Durée: MAG en tour
- Don de Force (Bénie): permet de voler de la santé et de la mana à un mort-vivant ou a un démon pour se l'attribuer à soi-même ou à un allier.
Dégâts: MAG + 1D10 de PV et PM
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre x2
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20) :- Explosion Divine: permet de faire jaillir une forte lumière de son arme, blessant tous les morts-vivants et démons aux alentours.
Dégâts : MAG + 3D20
Durée : 1 tour
Portée : MAG en mètre x2