** Le mage humain peut également choisir de devenir mage de bataille ou sangcrivain **
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :- Flamme (Cac) : sort permettant de faire apparaître une flamme plus ou moins grosse dans sa main
Dégâts: MAG + 1D6
- Touché glacial (Cac) : sort permettant de geler ce que l'on touche
Dégâts: MAG + 1D6
- Électrocution (Cac) : sort permettant d'électrocuter ce que l'on touche
Dégâts: MAG + 1D6
- Poussée (Cac) : sort permettant de faire reculer un ennemi d'1 case en le poussant avec l'aide de la magie.
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :- Projection (Cac)) : sort permettant de faire reculer un ennemi à 2 cases
- Poison (Cac) : sort permettant d'empoisonner quelqu'un en le touchant
Dégâts: 1D6/tour
Durée: 3 tours
- Lance-flamme: sort permettant de lancer une boule de feu sur un adversaire
Dégâts: MAG + 1D10
- Pic de glace: sort permettant de lancer un pic de glace vers un ennemi
Dégâts: MAG + 1D10
- Éclair: sort permettant de lancer un éclair sur un adversaire
Dégâts: MAG + 1D10
- Arme de feu: permet de rendre enflammée l'arme tenue par le jeteur du sort
Dégâts: +1D10 pendant 1 tour
- Arme de glace: permet de rendre glacée l'arme tenue par le jeteur du sort
Dégâts: +1D10 pendant 1 tour
- Arme de foudre: permet de rendre électrique l'arme tenue par le jeteur du sort
Dégâts: +1D10 pendant 1 tour
- Touché magique: permet d'infliger des dégâts au corps à corps à l'aide de la magie.
Dégâts: MAG + 2D6
- Assaut: offre +3 de dégâts à une invocation pendant 1 tour
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :- Onde de choc: sort permettant de reculer toutes les personnes autour de soit d'une case
Dégâts: MAG + 1D6 (Si jet d'esquive loupé - Diff. 15)
Zone d'effet : valeur de magie en mètre
- Arme de projection: Si l'arme du lanceur touche un ennemi, celui ci est alors projeté à 3 cases
Dégâts: MAG + 1D6
- Orbe magique: permet de lancer une Orbe magique vers un ennemi.
Dégâts : MAG + 2D6
- Invocation Lycan: sort permettant d'invoquer un Lycan sauvage au combat. (Stat:
https://worldofcydonia.forumgratuit.org/t222-les-lycans-sauvages#2879)Durée : MAG
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :- Explosion: sort permettant de lancer une petite boule de feu qui va exploser à l'endroit voulu
Dégâts: MAG + 1D20
Zone d'effet : 3x3 cases
- Blizzard: sort permettant de provoquer un vent gelé sur une zone voulue
Dégâts: MAG + 1D20
Zone d'effet : 3x3 cases
- Orage: sort permettant de provoquer un orage sur une zone voulu
Dégâts: MAG + 1D20
Zone d'effet : 3x3 cases
- Tornade: permet de provoquer une tornade sur une zone voulue, les personnes prisent dans la tornade sont éjectées dans les environs.
Dégâts: MAG + 1D10
Zone d'effet : 4x4 cases
- Arme magique: permet de rendre magique l'arme tenue par le jeteur du sort
Dégâts: +1D20 pendant 4 tours
- Vague magique: permet d'envoyer plusieurs petites orbes magiques (4-5) sur un adversaire.
Dégâts : MAG + 2D20
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :
- Déferlement magique: permet de lancer plusieurs orbes magiques (4-5) sur chaque adversaire proche du mage.
Rayon : 3 cases autour du lanceur
Dégâts: MAG + 2D20 répartis au choix
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A partir de l'ordre : Archimage
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Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 10 Pm, Diff. 18) :- Invocation Golem d'Argile: sort permettant d'invoquer un golem d'argile (golem classique)
Durée: MAG
- 2e Invocation: permet de convoquer deux invocations en même temps. (sort passif)
- Démence: bonus de +5 pour tout les jets des invocations.
Durée: MAG
Niveau 6 (Coût : 6 Pa / 12 Pm, Diff. 20) :- Invocation Golem de Pierre: sort permettant d'invoquer un golem de pierre (golem plus résistant)
Durée: MAG
- Invocation Élémentaire de Feu: sort permettant d'invoquer un Élémentaire de Feu (insensible aux attaques de feu)
Durée: MAG
- Invocation Élémentaire de Glace: sort permettant d'invoquer un Élémentaire de Glace (insensible aux attaques de glace)
Durée: MAG
- Invocation Élémentaire de Foudre: sort permettant d'invoquer un Élémentaire de Foudre (insensible aux attaques de foudre)
Durée: MAG
- Invocation Élémentaire de Vent: sort permettant d'invoquer un Élémentaire de Vent (insensible aux attaques de vent)
Durée: MAG
Niveau 7 (Coût : 7 Pa / 14 Pm, Diff. 23) :- Pétrifier: permet de transformer son adversaire en statue de pierre (jet opposé de résistance physique) pendant 3 tours
Niveau 8 (Coût : 8 Pa / 16 Pm, Diff. 25) :- Apocalypse: sort permettant de convoquer les 4 éléments dans une zone voulue pour déclencher une tempête de feu, de vent, de glace et d'éclair
Dégâts: MAG + 4D20 (Zone d'effet : 7x7 cases)