** Le Guerrier Mage peut préférer devenir champion s'il le souhaite **
** Les sorts du guerrier mage ne sont valables que pour lui même // Lors d'une attaque magique, le guerrier mage utilisera 1 tour pour lancer son sort et un tour pour attaquer **
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 2 Pm, Diff. 5) :
- Coup féroce (attaque neutre)
Dégâts: +4
- Lame de feu (attaque de feu)
Dégâts: +1D6
- Lame de glace (attaque de glace)
Dégâts +1D6
- Lame éclair (attaque éclair)
Dégâts +1D6
- Coup véloce
Effet: +1D6 au jet
- Coup précis
Effet: +5 à la localisation
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 4 Pm, Diff. 10) :
- Projection: sort permettant de projeter un ennemi vers l'arrière - Dégâts: 1D6
- Soin: permet de soigner le lanceur du sort de MAG + 1D10
- Rage: augmente le Physique du lanceur du sort de 3 - Durée : 2 tours
- Habilité: augmente la Dextérité du lanceur du sort de 3 - Durée : 2 tours
- Rapidité: augmente l'Agilité du lancer du sort de 3 - Durée : 2 tours
- Courage: augmente le Courage du lanceur du sort de 3 - Durée : 2 tours
- Coup paralysant : jet de résistance physique + courage diff 15 pour ne pas être paralysé pendant 1 tour
- Coup d'effroi : jet de courage + mental diff 15 pour ne pas s'enfuir du combat pendant 1 tour
- Coup de folie : jet de courage + mental diff 15 pour ne pas devenir fou pendant 1 tour
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 13) :
- Lame magique : Rajoute 2D6 de dégâts magiques sur l'arme du lanceur pendant 3 tours
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 8 Pm, Diff. 15) :
- Botte du Lion : +2d10 de dégâts neutres sur l'arme du lanceur pendant 4 tours
- Botte du Dragon : +1d20 de dégâts de feu sur l'arme du lanceur pendant 4 tours
- Botte d'Aurile : +1d20 de dégâts de glace sur l'arme du lanceur pendant 4 tours
- Botte de Béric : +1d20 de dégâts de foudre sur l'arme du lanceur pendant 4 tours
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A partir de l'ordre Sangcrivain
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Niveau 3 (Coût : 3 Pa, Diff. 13) :
- Don du Sang: permet au lanceur du sort de s'offrir un bonus de +4 à la caractéristique de son choix en échange d'un peu de sang.
Durée: MAG
Dégâts : 1D6 pour le lanceur du sort
Niveau 4 (Coût : 4 Pa, Diff. 15) :
- Saignée: permet au lanceur du sort de s'octroyer un bonus de +4 à tout ses jets en échange d'un peu de sang.
Durée: MAG/2
Dégâts : 1D10 pour le lanceur du sort
Niveau 5 (Coût : 5 Pa, Diff. 18) :
- Châtiment: permet d'infliger un malus de 6 à un individu en échange d'un peu de sang.
Durée: MAG/2
Dégâts : 1D20 pour le lanceur du sort
Niveau 6 (Coût : 6 Pa) :
- Essence Vitale: sort permanent permettant de choisir de consommer des points de mana ou de vita pour lancer un sort.