Légende:
+PA: Point d'Apprentissage, c'est à dire le coût d'apprentissage du sort
+PM: Point de Mana, c'est à dire le coût de Mana pour lancer le sort
+Diff: Seuil de Difficulté pour réussir le sort
+MAG: Magie
+CAC: Corps à corps
Les sorts sont classés par niveau. Il existe en tout 8 niveaux de sorts, mais les guerriers mages n'ont accès qu'aux sorts de niveau 4 maximum.Les sorts de Guerrier-Mage:Les Guerriers-Mages sont des combattants maîtrisant quelques sorts de « magie noire » (feu, Glace, Foudre, vent) permettant d’augmenter les dégâts qu’ils infligent.
Niveau 1 (Coût : 1 Pa / 1 Pm, Diff. 10) :- Coup de feu (Feu): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de feu supplémentaires.
Dégâts: +1d6
Durée: 1 tour
- Coup de glace (Glace): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de glace supplémentaires.
Dégâts: +1d6
Durée: 1 tour
- Coup de foudre (Foudre): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de foudre supplémentaires.
Dégâts: +1d6
Durée: 1 tour
- Poussée (Vent): sort permettant de faire reculer un ennemi de quelques pas grâce à une bourrasque de vent.
Dégâts : MAG + 1D4
Durée: 1 tour
Portée: CAC
Niveau 2 (Coût : 2 Pa / 3 Pm, Diff. 13) :- Projection (Vent): sort permettant de projeter un ennemi de plusieurs mètres en arrière à l’aide d’une forte bourrasque de vent.
Dégâts: MAG + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: CAC
Distance de projection: MAG en mètre
- Arme de feu (Feu): sort permettant d’enflammer l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: +1D6
Durée: MAG en tour
- Arme de glace (Glace): sort permettant de geler l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: +1D6
Durée: MAG en tour
- Arme de foudre (Foudre): sort permettant d’électrisé l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: +1D6
Durée: MAG en tour
Niveau 3 (Coût : 3 Pa / 6 Pm, Diff. 15) :- Coup Incendiaire (Feu): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de feu supplémentaires.
Dégâts: + 1d10 + 1D6
Durée: 1 tour
- Coup Givrant (Glace): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de glace supplémentaires.
Dégâts: + 1d10 + 1D6
Durée: 1 tour
- Coup Foudroyant (Foudre): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts DE foudre supplémentaires.
Dégâts: + 1d10 + 1D6
Durée: 1 tour
Niveau 4 (Coût : 4 Pa / 10 Pm, Diff. 17) :- Arme Incendiaire (Feu): sort permettant d’enflammer l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: + 1D10 + 1D6
Durée: MAG en tour
- Arme de Givrante (Glace): sort permettant de geler l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: + 1D10 + 1D6
Durée: MAG en tour
- Arme de Foudroyante (Foudre): sort permettant d’électrisé l’arme, lui permettant d’infliger des dégâts supplémentaires lors des tours suivants.
Dégâts: + 1D10 + 1D6
Durée: MAG en tour
- Onde de choc (Vent): sort permettant de projeter toutes les personnes autour de soi de plusieurs mètres en arrière grâce une bourrasque de vent.
Dégâts: MAG + 1D10 + 1D6
Durée: 1 tour
Portée: CAC
Diamètre projection: MAG en mètre
Niveau 5 (Coût : 5 Pa / 15 Pm, Diff. 20):- Coup de Fedrun (Feu): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de feu supplémentaires.
Dégâts: + 1D20
Durée: 1 tour
- Coup d’Aurile (Glace): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts de glace supplémentaires.
Dégâts: + 1D20
Durée: 1 tour
- Coup d’Atos (Foudre): ce sort est à utiliser avant une attaque, s’il est réussi, le lanceur de sort peut effectuer une attaque à la suite (dans le même tour) pour infliger des dégâts DE foudre supplémentaires.
Dégâts: + 1D20
Durée: 1 tour