Les Humains représente le peuple le plus présent sur Cydonia. On les croisent très souvent, sont très polyvalent et savent s’adaptent à des nombreuses situations. De tous les peuples, c’est le plus facile à jouer.
Descriptions: ces êtres peuvent être de morphologie très différentes. Ils peuvent mesurer de 1m60 à 2m pour les plus grands, leur carrure va de maigre à très costaud, la plupart ont la peau blanche ou légèrement bronzée, mais certains venant des îles d'Ehrésia ont la peau d'ébène. Ils peuvent avoir les cheveux brun, châtain, blond, voir roux pour certains, allant de long à court. Leurs yeux peuvent être bleu, marron, vert ou noir. Beaucoup d'hommes ont des barbes, des boucs ou des moustaches.
Mode de vie: les Humains sont originaires du plus grand Royaume d'Ehrésia. La plupart d'entre eux sont soit militaires, marchand, ou paysans. Contrairement à beaucoup d'autres peuples, les Humains ne sont pas très solidaire ni très patriotique. Leurs avis divergent souvent les un des autres, la plupart se fichant un peu des guerres de leur Empereur, leur principal soucis étant de pouvoir nourrir et protéger leur famille. Ce sont les Seigneur du Roi qui gouvernent les différents territoires du Royaume et qui appliquent les lois en son nom.
Puissance: les Humains sont l'un des Trois grands Empires d'Ehrésia, cherchant à avoir les plus de terres et de pouvoir possible. Ils sont souvent en guerre, et leur armée est l'une des plus puissantes. Pourtant les Humains ne sont pas tous de redoutables guerriers comme les Orks ou les Loup-Garous, mais ils possèdent tout d'abord l'armée la plus importante au monde, et ils sont très doués en stratégie militaire. Leur discipline au combat est exemplaire, et leur tactique toujours bien préparée. De plus certains d'entre eux maîtrisent la magie, et leur cavalerie est la meilleure qui existe. Ainsi ils ont déjà remportés maintes batailles, et ils sont actuellement le peuple le plus craint. Leur Empereur n'est autre que Ellyot Magnus, dit Magnus II, dont le jeune âge remet en cause sa légitimité afin de régner sur un tel empire.
Économie: l'économie humaine est l'une des plus prospères. Ils sont impliqués dans tous les types de commerces, que ce soit avec les Nains ou les Gobelins. Ils font également des échanges très fructueux avec les Elfes pour la magie. Mais leur principal point fort est l'agriculture, ils produisent beaucoup d'aliments qui sont exportés dans tous les Royaumes.
Relations avec les autres peuples:• Elfe: ils entretiennent de bonne relation avec les Elfes, partageant l'apprentissage de la magie dans une bonne entente.
• Nain: les relations sont plutôt bonne, puisqu'ils sont leur principal partenaire pour leur commerce.
• Vampire: les relations avec ce peuple sont toujours très tendues car ils sont un de leurs grands ennemis, s'affrontant souvent pour des terres et le pouvoir.
• Loup-Garou: comme pour les Vampires, les Lycans sont un peuple peu apprécié et craint par les Humains.
• Ork: ces bandits ne sont pas appréciés non plus par les Humains car ils pillent souvent leurs convois et leurs villages, mais cela ne les empêchent pas de les employer de temps en temps pour quelques sales boulot...
• Lutin: les Humains s'intéressent peu aux Lutins, car ils leurs marais ne représentent aucun intérêt et ils ne sont aucune menace pour eux.
• Gobelin: comme pour les Nains, les Humains s'entendent bien avec les Gobelins pour les affaires commerciales, mais ils se méfient d'eux et de leurs escroqueries.
• Hasaki: la plupart des humains ont un avis mitigés sur les Hasakis. Ces "bêtes" ont un mode de vie particulier. Mais de plus en plus d'Humain s'intéresse à ce peuple et vont même jusqu'à séjourner sur leur territoire.
• Elfe noir : les humains n’apprécient guère les Elfes Noirs, car tout d’abord ces derniers sont des Elfes renégats ! Mais également parcequ’ils prônent le chaos et le désordre, alors qu’au sein du Grand Empire, l’ordre est la première des priorités !
Langue parlée: Le Commun (langue la plus courante)
Capacités et compétences: les Humains sont une race très développée, ayant remportée de nombreuses batailles grâce à leur polyvalence et leur capacité d'adaptation (neutralité en caractéristique). Certains d'entre eux sont de grands combattants ou de grands magiciens. Ils arrivent à maîtriser la magie grâce à leurs échanges et relations avec les Elfes. Ils ont comme Capacité Spéciale la Stratégie Militaire (permet de demander au MDJ, une fois par scénar, quelles sont les meilleures solutions possibles pour lui à ce moment du scénario). Etant le peuple avec les stats les plus neutres, ils partent donc logiquement avec 0 en réputation.
Bonus: aucun bonus (neutre)
Malus: aucun malus (neutre)
Capacité spéciale: Stratégie Militaire
Réputation de base : 0 Classe:+ Mage:les magiciens humains pratiquent la magie noire (Compétence Experte ou CE), permettant de faire de redoutables dégâts au combat, ils sont donc à craindre. En revanche, ils restent en retrait au combat afin d'éviter tout corps à corps.
Équipement possible: bâtons, petites lames, armes de jet toutes protections de magiciens
+ Guérisseur: Comme chez les Elfes, les Guérisseurs apportent des soins, des protections, et des sorts de bonus à ses alliés. Ils sont donc très utiles pour n'importe quel groupe d'aventurier. Leur compétence experte (CE) est la magie.
Équipement possible: bâtons, petites lames, armes de jet toutes protections de magiciens
+ Guerrier:C'est la principale classe des humains, c'est le soldat de base. Formé pour la guerre, il constitue une valeur sûr au combat. Il peut appliquer sa C.E pour l'arme de son choix.
Équipement possible: toutes armes et armures.
+ Guerrier Mage: C'est un compromis entre le guerrier et le mage. Il sait donc se battre au corps à corps, mais peut aussi lancer des sorts augmentant leurs dégâts au combat. Pour leur Compétence Experte ils ont le choix entre leur Arme ou leur Magie.
Équipement possible: toutes armes et protections en cuir.
+ Cavalier:Le cavalier est un redoutable combattant sur les zones dégagés et les terrains de batailles. Étant expert en équitation (CE), il peut utiliser une attaque "charge" pour faire plus de dégâts et toucher plusieurs ennemis en même temps. De plus, il peut utiliser les avantages du combat à cheval (voir règles) pour les affrontements.
Équipement possible: toutes armes et armures.
+ Barde :Le Barde est un artiste vagabond, parcourant les contrées afin de gagner sa vie grâce à son art : la musique. Chanteur de rue, de taverne ou des Seigneuries, ils sont capables de subjuguer n’importe quelle foule avec leurs instruments et leurs voix. Voilà pourquoi certaines compagnies recrutent des Bardes dans leurs aventures, car ils peuvent s’avérer très utiles pour galvaniser les troupes au combat, intimider des ennemis, faire diversion, … Contrairement aux sortilèges, les chants des Bardes sont efficaces dans la durée. Plus le chant dur longtemps, plus les bonus et malus sont puissants ! Un chant interrompu devra être repris du début, tout comme les bonus ou malus qui repartiront à zéro. Le Barde a donc tout un catalogue de chants dans son répertoire, plus ou moins difficile à jouer, ainsi que des instruments aux caractéristiques divers, et une compétence experte : la Musique !
Équipement possible: bâtons, petites lames, arbalètes, et toutes protections en cuirs.
Instruments :
- Flûte (5 Po, aucun bonus)
- Tambourin (10 Po, +2 pour Bonus, Malus, Berserk et Effroi)
- Luth (10 Po, +2 pour endormir, calmer, charmer, faire diversion)
- Tambour (15 Po, +4 pour Bonus, Malus, Berserk et Effroi)
- Harpe (15 Po, +4 pour endormir, calmer, charmer, faire diversion)
Chants :
- Le sifflement de Valénor : permet d’attirer l’attention (diff.10, opposé à un jet de psychologie, +1 au jet de diversion/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Les fêtes d'Hérébos : permet d'inciter le public à donner de la monnaie (diff.10, opposé à un jet de psychologie, +1 Po/tour, max +6)
- L’appel de Ryne : permet de calmer le public (diff.10, opposé à un jet de résistance mentale ou niveau du sortilège, +1/ au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Le retour de Démos : permet d'énerver le public (diff.10, opposé à un jet de résistance mentale, +1/ au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La balade de Lyssa: permet de calmer les animaux (diff.10, opposé à la difficulté de dressage, +1/ au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Les grondements de Locke: permet d'énerver les animaux (diff.10, opposé à la difficulté de dressage, +1/ au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La marche d'Isops: permet de supprimer tous malus dû à une longue marche ou une course (diff.10, doit être joué régulièrement au bon vouloir du MJ)
- La fureur de Gardan : permet de mettre en fureur ses alliés (diff.15, +1 en physique/tour, tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La volonté de Gardan : permet de rendre plus courageux ses alliés (diff. 15, +1 en courage/tour, tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Le labeur de Heaume : permet d'améliorer l'artisanat de ses alliés (diff. 15, +1 en métier/tour, tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La ronde de Valénor : permet d'améliorer l'observation de ses alliés (diff. 15, +1 en observation/tour, tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La voix de Thaïs : permet de séduire une personne (diff.20, opposé à un jet de résistance mentale, +1 au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Les comptes de Salim : permet d'endormir la cible (diff.20, opposé à un jet de résistance mentale, +1 au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Les Victoires d'Arqole : permet d'augmenter les dégâts des alliés (diff.20, +2 en dégâts/tour pour les alliés tant que la chanson ne s'arrête pas, max +12)
- La folie de Cruplud : permet de rendre Berzerk toute personnes aux alentours (diff.25, opposé à un jet de résistance mentale, +1/ au jet de musique/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- La lumière de Sylas : permet d’offrir un bonus sur tous les jets des alliés (diff.25, +1/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max +6)
- Le royaume de Loon : permet d’imposer un malus sur tous jets adverses (diff.25, -1/tour tant que la chanson ne s'arrête pas, max -6)